Đề tài Học tốt Tiếng Việt và Xây dựng Tiếng Việt

pdf 60 trang yendo 6250
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Đề tài Học tốt Tiếng Việt và Xây dựng Tiếng Việt", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pdfde_tai_hoc_tot_tieng_viet_va_xay_dung_tieng_viet.pdf

Nội dung text: Đề tài Học tốt Tiếng Việt và Xây dựng Tiếng Việt

  1. Lời cám ơn Lời đầu tiên nhóm thực hiện xin chân thành cảm ơn tòan thể quý Thầy Cô Khoa Công Nghệ Thông Tin Trường Cao Đẳng Nguyễn Tất Thành đã tận tình giúp đỡ và truyền đạt những kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt thời gian học tập tại trường. Đặc biệt nhóm thực hiện xin cảm ơn cô Trần Thụy Mỹ Phương đã tận tình hướng dẫn và giúp đỡ chúng em trong suốt quá trình thực hiện luận văn này. Bên cạnh đó nhóm thực hiện cũng xin cảm ơn Khoa Công Nghệ Thông Tin Trường Cao Đẳng Nguyễn Tất Thành, gia đình, bạn bè đã quan tâm giúp đỡ, động viên và tạo điều kiện cho nhóm thực hiện hòan thành luận văn này. Nhóm thực hiện chân thành cảm ơn. Hồ Thị Thanh Liễu Trần Thị Phương Thu. 1
  2. ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT Tên Đề Tài: Học tốt Tiếng Việt Lớp 2. Giáo viên hướng dẫn: Trần Thụy Mỹ Phương. Thời gian thực hiện: Từ ngày 9/3/2009 đến ngày 26/7/2009 Sinh viên thực hiện: Hồ Thị Thanh Liễu. MSSV: 206205037. Trần Thị Phương Thu. MSSV: 206205353. Loại đề tài: Xây dựng ứng dụng. Nội Dung Đề Tài: 1. Mô tả: Phần mềm có các phần chính: Bài Học, Trắc Nghiệm Tổng Hợp, Thư Giãn. + Bài Học gồm : Tập Đọc, Chính Tả, Luyện Từ và Câu, Trắc Nghiệm và Tập Làm Văn. + Trắc nghiệm tổng hợp: chứa các danh sách câu hỏi có liên kết file xml. + Thư giãn: trò chơi lật hình, nghe nhạc. 2. Yêu cầu : Sử dụng phần mềm Flash CS3 và một số phần mềm khác hỗ trợ. 3. Phương pháp thực hiện: - Thiết kế giao diện sinh động, nhí nhảnh dành cho trẻ. - Thực hiện có kế hoạch. - Học hỏi thêm nhiều phần mềm dành cho bé. 4. Kết quả đạt được: tạo ra sản phẩm phần mềm hỗ trợ trẻ em học tốt Tiếng Việt lớp 2. Kế Hoạch Thực Hiện: Ngày Công Việc Thực Hiện 9/3 đến 23/3 Học Flash, chuẩn bị hình ảnh, nhập dữ liệu. 2
  3. 24/3 đến 30/3 Thiết kế giao diện 31/3 đến 6/4 Mô tả và phân tích thiết kế 7/4 đến 20/4 Viết code trên 2 file bài học 21/4 đến 29/4 Viết code trên các file còn lại của phần bài học 30/4 đến 7/5 Thu âm và xử lý âm thanh 8/5 đến 14/5 Chèn âm thanh 15/5 đến 21/5 Test các file môn học. 22/5 đến 28/5 Tạo file XML chứa danh sách câu hỏi trắc nghiệm 29/5 đến 3/6 Thiết kế giao diện file trắc nghiệm. 4/6 đến 18/6 Viết code file trắc nghiệm tổng hợp. 19/6 đến 26/6 Viết code chức năng Nghe Nhạc. 27/6 đến 10/7 Thiết kế và viết code game lật hình. 11/7 đến 26/7 Chuẩn bị báo cáo khóa luận và hoàn tất đề tài. Xác nhận của GVHD Ngày 10 tháng 3 năm 2009 SV Thực hiện Hồ Thị Thanh Liễu Trần Thị Phương Thu 3
  4. Tóm tắt Khóa luận nhằm xây dựng chương trình “Học tốt Tiếng Việt 2”. Nội dung của khóa luận bao gồm:  Tìm hiểu Ngôn ngữ Lập trình ActionSript 2.0  Tìm hiểu môi trường Flash CS3  Tìm hiểu UML 2.0  Phân tích, thiết kế theo phương pháp hướng đối tượng, sử dụng UML 2.0 để đặc tả.  Tổ chức theo theo thiết kế 3 tầng: Presentation Layer – Domain Layer – Service Layer.  Cài đặt ứng dụng. Giới thiệu Hiện nay, giáo dục nước ta ngày càng phát triển. Nhà nước rất chú trọng đến việc giáo dục những mầm non tương lai thông qua việc Bộ Giáo Dục- Đào Tạo cải cách hòan tòan sách giáo khoa. Học sinh càng được tiếp cận sớm với khoa học kỹ thuật và công nghệ. Chính vì thế, nhiều phần mềm hổ trợ bé học tốt đang phổ biến nhằm đáp ứng được phần nào nhu cầu của các bé cũng như các phụ huynh học sinh. Tuy nhiên, những phần mềm tạo hứng thú cho bé học lại rất ít. Khóa luận “Phần mềm Học Tốt Tiếng Việt 2” được thực hiện nhằm giúp trẻ dễ dàng học tốt môn Tiếng Việt. Phần mềm không những hỗ trợ đắc lực việc học tập, ôn luyện kiến thức của Học Sinh, mà nó còn có ý nghĩa trợ giúp cho GV giảng dạy trên lớp. 4
  5. Luận văn được chia thành 6 chương:  Chương 1: Mô tả yêu cầu Chương này giới thiệu sơ lược về các yêu cầu của phần mềm và xây dựng Học Tốt Tiếng Việt 2 lên mạng.  Chương 2: Phân tích Chương này bao gồm: - Use-case Model và đặc tả cho từng UseCase - Domain Model - Sơ đồ tuần tự hệ thống - Hợp đồng tác vụ hệ thống  Chương 3: Thiết kế Chương này gồm: - Thiết kế kiến trúc ứng dụng - Thiết kế giao diện người dùng  Chương 4: Hiện thực chương trình Chương này mô tả các chi tiết cài đặt ứng dụng trên môi trường Adobe Flash CS3 với ngôn ngữ lập trình ActionScript.  Chương 5: Kết quả đạt được và hướng phát triển Chương này còn cho biết những kết quả đạt được của chương trình và hướng phát triển của chương trình trong tương lai.  Chương 6: Phụ lục Chương này gồm: - Giới thiệu công nghệ Flash - Tìm hiểu ngôn ngữ ActionScript 5
  6. Chương 1 MÔ TẢ YÊU CẦU Phần mềm Học Tốt Tiếng Việt 2 là một món quà rất có ý nghĩa đối với các bạn học sinh nhỏ tuổi, cha mẹ học sinh, các nhà trường và giáo viên trong các nhà trường tiểu học của Việt Nam. Với giao diện hoàn toàn tiếng Việt, hình ảnh vui nhộn, đẹp mắt, âm thanh ngộ nghĩnh, kiến thức trung thực, bám sát các bài học trên lớp theo sách giáo khoa, phần mềm sẽ làm cho việc học tập của HS và giảng dạy của GV thêm phần sinh động, hấp dẫn. Chương này sẽ giúp chúng ta hiểu rõ sơ lược về nội dung phần mềm cùng các yêu cầu chức năng của phần mềm được đặt ra. Nội dung gồm:  Học Tốt Tiếng Việt 2  Xây dựng Tiếng Việt 2 trên mạng. 1.1. Học Tốt Tiếng Việt 2 Gồm các phần chính:  Bài học tiếng việt  Trắc nghiệm tổng hợp  Thư giãn 1.1.1. Mục tiêu: Bé học được môn tiếng việt và dễ dàng tiếp thu bài học. 1.1.2. Bài học tiếng việt: Người dùng vào giao diện tổng hợp, sau đó chọn bài học cần học. 6
  7. Phần học: 1.1.2.1. Tập đọc: Người dùng có thể nghe phần tập đọc bằng cách nhấn nút nghe tập đọc. 1.1.2.2. Chính tả: Người dùng điền từ vào chỗ trống theo yêu cầu câu hỏi của phần chính tả. Sau khi làm xong người dùng có thể kiểm tra kết quả và xem đáp án để tham khảo. 1.1.2.3. Luyện từ và câu: Người dùng thực hiện theo yêu cầu câu hỏi của phần luyện từ và câu( thực hiện kéo rê hình hay điền từ vào chỗ trống). Sau khi làm xong người dùng có thể kiểm tra kết quả và xem đáp án để tham khảo. 1.1.2.4. Trắc nghiệm: Người dùng chọn câu trả lời đúng. Sau đó nhấn kiểm tra để biết kết quả và có thể xem đáp án tham khảo. 1.1.2.5. Tập làm văn: Người dùng điền từ vào chỗ trống theo yêu cầu câu hỏi phần tập văn. Sau khi làm xong người dùng có thể kiểm tra kết quả và xem đáp án để tham khảo. 1.1.2.6. Nhạc: Trong quá trình thao tác người dùng có thể tắt mở nhạc đã được mặc định sẵn. 1.1.3. Trắc nghiệm tổng hợp : 1.1.3.1. Đăng nhập : 7
  8. Người dùng phải điền họ tên, chọn số câu hỏi, lựa chọn hình thức hiển thị kết quả( hiển thị kết quả từng câu và hiển thị kết quả sau cùng), và có thể chọn hay không chọn giới hạn thời gian làm bài. Sau đó người dùng bấm để đăng nhập. 1.1.3.2. Làm bài trắc nghiệm: Người dùng bấm chọn đáp án mình chọn sau đó bấm xuất ra kết quả. 1.1.3.3. Xem kết quả: Sau khi làm bài xong, phần mềm xuất ra kết quả làm bài. Người dùng có thể xem đáp án của mình vừa làm, có thể quay về trang đăng nhập để thử lại, và có thể thóat khỏi chương trình. 1.1.3.4. Nhạc: Trong quá trình làm bài, người dùng có thể tắt mở nhạc đã mặc định sẵn 1.1.4. Thư giãn: 1.1.4.1. Trò chơi lật hình: Người dùng chọn những cặp hình giống nhau, nếu cặp hình không giống thì hình sẽ bị ẩn đi. Chọn hình cho đến khi tất cả các cặp giống nhau được lật. Sau đó xuất hiện màn hình thông báo. 1.1.4.2. Nghe nhạc: Người dùng chọn bài hát trong danh sách nhạc, sau đó nhấn nút play để bật nhạc, nhấn nút stop để tắt nhạc. Trong quá trình nghe nhạc người dùng có thể điều chỉnh âm thanh tùy thích. 1.2. Xây dựng Tiếng Việt 2 trên mạng Quá trình phát triển ứng dụng được chia ra làm các giai đoạn sau: Khảo sát Phân tích Thiết kế 8
  9. Cài đặt Triển khai thử nghiệm và điều chỉnh 1.2.1. Khảo sát Tìm hiểu công nghệ Flash, khảo sát một số phần mềm giáo dục và trang web có sử dụng ngôn ngữ Actionscript. 1.2.2. Phân tích Sử dụng Phương pháp Phát triển ứng dụng Hướng đối tượng (Object- Oriented Application Development) để làm rõ các yêu cầu của người dùng. 1.2.3. Thiết kế Trình bày các kết quả thiết kế ứng với các kết quả phân tích đã được lựa chọn trong giai đọan phân tích. 1.2.4. Cài đặt Hiện thực thiết kế với công nghệ: Ngôn ngữ Actionscript Môi trường Flash 1.2.5. Triển khai thử nghiệm và điều chỉnh Triển khai trò chơi trên môi trường mạng, vận hành thử nghiệm và chỉnh sửa ứng dụng. 9
  10. Chương 2 PHÂN TÍCH Với bài toán được mô tả ở Chương 1 và phương pháp được chọn để giải quyết bài toán này là Phương pháp Phát triển ứng dụng Hướng đối tượng, thì ở chương này đi vào giai đoạn phân tích bài toán trên. Chương này giúp chúng ta xác định được những tác nhân của Hệ thống, những kịch bản sử dụng Hệ thống điển hình và mục tiêu của họ. Nội dung chương này gồm:  Use-case Model  Domain Model  Sơ đồ tuần tự hệ thống  Hợp đồng tác vụ cho các tác vụ hệ thống 10
  11. 2.1. Use-case model 2.1.1 Use-case diagram: DangNhap XemBaiHoc ThamGiaTroChoi > NgheTapDoc LamTracNghiem NgheNhac NguoiDung KiemTra DangXuat Admin Hình 1: Sơ đồ Use- case 2.1.2. Danh sách các Actor và mục tiêu: STT Actor Mục tiêu 1 NguoiDung Tham gia bài làm Nâng cấp, sửa lỗi, thêm bài học, thêm trò chơi, cho phép tham gia 2 Admin bài học , cho phép tham gia trò chơi. 11
  12. 2.1.3. Danh sách các Use-case STT Ký hiệu Use case Ý nghĩa 1 UC01 Đăng Nhập Cho phép người chơi nhập tên và số câu hỏi trắc nghiệm. 2 UC02 Đăng Xuất Người chơi thoát khỏi chương trình. 3 UC03 Xem Bài Học Người dùng có thể xem các bài học. 4 UC04 Kiểm Tra Người chơi nhập câu trả lời của mình và nhấn nút kiểm tra sau đó hệ thống kiểm tra câu trả lời đúng hay sai. 5 UC05 Tham Gia Trò Chơi Người dùng tham gia trò chơi lật hình. 6 UC06 Làm trắc nghiệm Người dùng làm bài trắc nghiệm tổng hợp sau khi học. 7 UC07 Nghe tập đọc Người dùng có thể nghe phần tập đọc. 8 UC08 Nghe Nhạc Người dùng mở và chọn nhạc nghe. 12
  13. 2.1.4. Đặc tả Use-case : 2.1.4.1. UC01: Đăng Nhập  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người Dùng là thoát khỏi hệ thống Trắc Nghiệm.  Preconditions: Không có.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho đăng nhập vào hệ thống bài làm Trắc Nghiệm. Người dùng cung cấp tên đăng nhập và số câu hỏi, chọn cách hiển thị câu trả lời, và lựa chọn có qui định thời gian làm bài hay không 2. Hệ thống cho phép người dùng đăng nhập.  Extensions: 1a. Người dùng thôi không đăng xuất: Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.2. UC02: Đăng Xuất  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người Dùng là thoát khỏi hệ thống Trắc Nghiệm.  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống trắc nghiệm.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho phép người dùng thoát khỏi chương trình. 2. Hệ thống cho phép người dùng thoát khỏi chương trình. 13
  14.  Extensions: 1a. Người dùng thôi không đăng xuất: Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.3. UC03: Xem bài học  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người dùng là xem được bài học.  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống bài học.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho phép xem bài học. 2. Người dùng chọn mục cần học. 3. Hệ thống cho phép mở bài học đầu tiên của mục học. 4. Người dùng nhấn nút để tiếp tục bài học. 5. Hệ thống cho phép người dùng xem bài học mà mình cần.  Extensions: 1a. Người dùng thôi không chọn mục bài học. Use case kết thúc không thành công. 1b. Người dùng thôi không chọn đến file mình cần mở. Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.4. UC04: Kiểm tra  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người dùng là có thể làm.  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống bài học.  Main Success Scenario: 14
  15. 1. Người dùng yêu cầu nhập câu trả lời của mình vào phần mềm. 2. Người dùng nhập câu trả lời của vào hệ thống. 3. Người dùng nhấn nút kiểm tra. 4. Hệ thống trưng ra lời nhận xét bài làm của người dùng.  Extensions: 1a. Người dùng thôi không nhập câu trả lời. Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.5. UC05: Tham gia trò chơi  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người dùng là tìm những cặp hình giống nhau.  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống trò chơi.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu tham gia trò chơi lật hình. 2. Người dùng nhấn nút Trò Chơi để tham gia trò chơi. 3. Hệ thống cho phép vào game trò chơi. 4. Người Dùng nhấn mở hình. 5. Hệ thống xuất ra kết quả khi người dùng chọn hình thành công.  Extension: 2a. Người dùng không nhấn nút button Trò Chơi. Use case kết thúc không thành công. 4a. Người dùng không nhấn để mở hình. Use case kết thúc không thành công. 15
  16. 2.1.4.6. UC06: Làm Trắc Nghiệm  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người dùng là xem hướng dẫn của hệ thống.  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống bài học.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho phép làm bài trắc nghiệm. 2. Người dùng nhấn chọn câu trả lời mà người dùng cho là đúng. 3. Người dùng nhấn nút xác nhận. 4. Hệ thống trưng ra kiểm tra câu trả lời của người dùng.  Extension: 1a. Người dùng không nhấn chọn câu trả lời. Use case kết thúc không thành công. 3a. Người dùng không nhấn nút xác nhận. Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.7. UC07: Nghe tập đọc  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của Người dùng là xem hướng dẫn của hệ thống.  Preconditions: 16
  17. Người dùng đã vào hệ thống bài học.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho phép nghe phần tập đọc. 2. Người dùng nhấn chọn mục nghe tập đọc. 3. Hệ thống cho phép nghe phần tập đọc.  Extensions: 1a. Người dùng không nhấn chọn nghe tập đọc. Use case kết thúc không thành công. 2.1.4.8. UC08: Nghe Nhạc  Scope: Phần mềm học tốt Tiếng Việt lớp 2  Level: User-goal.  Primary Actor: Người Dùng.  Intention in context: Mục tiêu của người dùng là nghe nhạc  Preconditions: Người dùng đã vào hệ thống bài học.  Main Success Scenario: 1. Người dùng yêu cầu hệ thống cho phép nghe nhạc. 2. Người dùng bấm chọn mục nghe nhạc 3. Người dùng nhấn chọn bài hát. 4. Hệ thống yêu cầu nhấn nút play để mở bài nhạc. 5. Người dùng nhấn nút play. 6. Hệ thống cho phép nghe nhạc.  Extensions: 1a. Người dùng không bấm chọn mục nhạc. Use case kết thúc không thành công. 17
  18. 2.2. Domain Model: HinhThucTracNghiem TracNghiemTongHop ServerAS TapLamVan -soCau -cau -ip -soCauTLV -thehienKQ1 -nutChon -port -cauTLV -ketQuaTC -thehienKQ2 -soPhut 1 -dapAnCT -gioihanThoiGian 1 -dapAnChon 1 cua -dapAnDung -ngayLamBai -thoiGian 0 * -soCauChon -soCauDung 1 * -soCauDaLam chua2 lam -soCauHoanThanh 1 -diem 1 BaiHoc TuVaCau -soBai 1 -soCauTC -tenBH -noiDung NguoiDung -hinhDiChuyen 1 * 1 hoc -choTrong -tenNhacNen -tenND 0 * -ketQuaTC chua4 1 -dapAnTC 11 thamgia 1 1 1 nghe chua5 chua3 1 chua1 TroChoi 1 * 1 * -tenTroChoi 1 ChinhTa -soHinh TracNghiem -soCapHinh -soCauCT Nhac -soCauTN 1 * -viTriHinh -tuCT -tenNut -tenBaiNhac -soLanMo -ketQuaCT TapDoc -soNut -tinhTrang -hinhChon1 -dapAnCT -ketQuaTN -soBaiDoc -hinhChon2 -dapAnTN -tenBaiNgheDoc Hình 2: Sơ đồ Domain Model 2.3. Sơ đồ tuần tự hệ thống: Sơ đồ tuần tự hệ thống là sơ đồ tuần tự mô tả sự tương tác giữa actor với hệ thống. Hệ thống ở đây được xem như các hộp đen, cho thấy những tương tác chính. Sơ đồ tuần tự hệ thống là đầu vào của các hợp đồng tác vụ sẽ được trình bày ở phần sau. 18
  19. 2.3.1. Sơ đồ tuần tự hệ thống Đăng Nhập : He Thong : Nguoi Dung 1 : YeuCauDangNhap(tenNguoiDung,soCauHoi,cachHienthiCautraLoi,thoiGianLamBai) 2 : cho phep dang nhap Hình 3: Sơ đồ tuần tự hệ thống đăng nhập 2.3.2. Sơ đồ tuần tự hệ thống Đăng Xuất : He Thong : Nguoi Dung 1 : YeuCauThoatKhoiChuongTrinh() 2 : ChoPhepThoatKhoiChuongTrinh Hình 4: Sơ đồ tuần tự hệ thống Đăng Xuất 19
  20. 2.3.3. Sơ đồ tuần tự hệ thống Xem Bài Học: : He Thong : Nguoi Dung 1 : XemBaiHoc() 2 : ChonMucCanHoc() 3 : MoBaiHocDauTienCuaMucHoc 4 : NhanNutDeTiepTucBaiHoc() 5 : ChoPhepXemBaiHoc Hình 5: Sơ đồ tuần tự hệ thống Xem Bài Học 2.3.4. Sơ đồ tuần tự hệ thống Kiểm Tra: : He Thong : NguoiDung 1 : ChonKiemTra() 2 : XuatBaiKiemTra 3 : DienTraLoi() 4 : NhanNut() 5 : XuatKetQua Hình 6: Sơ đồ tuần tự hệ thống Kiểm Tra 20
  21. 2.3.5. Sơ đồ tuần tự hệ thống Tham Gia Tro Choi: : He Thong : Nguoi Dung 1 : YeuCauThamGiaTroChoi() 2 : NhanVaoNutTroChoi() 3 : ChoPhepVaoTroChoi 4 : NhanChonHinh() 5 : XuatRaKetQua Hình 7: Sơ đồ tuần tự hệ thống Tham Gia Tro Choi 2.3.6. Sơ đồ tuần tự hệ thống Làm Trắc Nghiệm: : He Thong : Nguoi Dung 1 : YeuCauHeThongChoLamBaiTracNghiem() 2 : NhanChonCauTraLoi() 3 : NhanNutXacNhan() 4 : HienKetQua Hình 8: Sơ đồ tuần tự hệ thống Làm Trắc Nghiệm 21
  22. 2.3.7. Sơ đồ tuần tự hệ thống Nghe Tập Đọc: : He Thong : Nguoi Dung 1 : YeuCauHeThongChoPhepNgheTapDoc() 2 : NhanChonMucNgheTapDoc() 3 : ChoPhepNguoiDungNgheTapDoc Hình 9: Sơ đồ tuần tự hệ thống Nghe Tập Đọc 2.3.8. Sơ đồ tuần tự hệ thống Nghe Nhạc: : He Thong : NguoiDung 1 : YeuCauHeThongChoPhepNgheNhac() 2 : ChonBaiNhac(tenNhac) 3 : NhanNut() 4 : ChoPhepNguoiDungNgheNhac Hình 10: Sơ đồ tuần tự hệ thống Nghe Nhạc 22
  23. 2.4. Hợp đồng tác vụ: 2.4.1. Hợp đồng tác vụ CO_01: dangNhap Operation DangNhap(TenNguoiDung,SoCauHoi, CachHienThiCauTraLoi, ThoiGianLamBai) Cross Use cases: Đăng Nhập References Preconditions - Không có Postconditions - Có một thể hiện p của NguoiDung đã được tạo ra. - Các thuộc tính của p đã được khởi tạo. 2.4.2. Hợp đồng tác vụ CO_02: dangXuat Operation ngatKetNoi() Cross References Use cases: Ngắt Kết Nối Preconditions - Người dùng đã đăng nhập thành công vào hệ thống bài học. Postconditions - Kết nối từ NguoiDung đến Server đã được huỷ. - NguoiDung.ketNoiServer trở thành False. 2.4.3. Hợp đồng tác vụ CO_03: xemBaiHoc Operation xemBaiHoc() Cross References Use cases: Xem Bài Học Preconditions - Người dùng đã đăng nhập thành công vào hệ thống bài học. Postconditions - Có một thể hiện tc của Bài Học đã được tạo ra. 23
  24. 2.4.4. Hợp đồng tác vụ CO_04: kiemTra Operation Traloi() Cross References Use cases: Trả Lời. Preconditions - Người dùng đã đăng nhập thành công vào hệ thống bài học. - Bài Học đã được tạo sẵn. Postconditions - Có một thể hiện ktr của Bài học được tạo ra. - ktr nhận giá trị của kiểm tra. 2.4.5. Hợp đồng tác vụ CO_05: Tham Gia Tro Choi Operation thuGian(). Cross Use cases: Thư Giãn(). References Preconditions - Người dùng đã đăng nhập thành công vào hệ thống bài học. Postconditions - Có một thể hiện tg của Thư giãn đã được tạo ra. - tg được liên kết với hệ thống. - Các thuộc tính của hệ thống đã được khởi tạo. 24
  25. 2.4.6. Hợp đồng tác vụ CO_06: lamTracNghiem Operation LamTracNghiem(). Cross References Use cases: Làm Trắc Nghiệm. Preconditions - Người dùng đã tham gia một bài học cụ thể. Postconditions - Có một thể hiện tn của Trắc Nghiệm đã được tạo ra. - tn được liên kết với file Xml. - Các thuộc tính của tn đã được khởi tạo. 2.4.7. Hợp đồng tác vụ CO_07: ngheTapDoc Operation ngheTapDoc(). Cross References Use cases: Nghe Tập Đọc. Preconditions - Người dùng đã tham gia bài học. - Đây là phần mà người dùng muốn nghe. - Người dùng nhấp vào nút nghe. Postconditions - Có một thể hiện ntd của Nghe Tập Đọc được tạo ra. 2.4.8. Hợp đồng tác vụ CO_08: ngheNhac Operation ngheNhac(). Cross References Use cases: Nghe Nhạc Preconditions - Người dùng nhấp chọn nghe nhạc. Postconditions - Có một thể hiện nnh của Nghe Nhạc được tạo ra. 25
  26. Chương 3 Thiết kế Ở Chương 2 chúng ta đã thu được các kết quả phân tích. Chương này sẽ trình bày các thiết kế cho những kết quả trên. Nội dung chương này gồm: Thiết kế kiến trúc ứng dụng Thiết kế tầng giao tiếp người dùng Thiết kế tầng nghiệp vụ Thiết kế tầng dịch vụ 3.1. Thiết kế kiến trúc ứng dụng Ứng dụng được thiết kế theo kiến trúc 3 tầng, gồm:  Tầng giao tiếp người dùng (Presentation Layer)  Tầng nghiệp vụ (Business Logic Layer)  Tầng dịch vụ(Service Layer) Việc thiết kế này cho phép phát triển ứng dụng tập trung theo từng mối quan tâm, giúp cho việc bảo trì và việc áp dụng các mẫu thiết kế (Design Patterns) sau này được dễ dàng hơn. 26
  27. Hình 11: Thiết kế kiến trúc ứng dụng. 3.1.1. Tầng giao tiếp người dùng Tầng này cho phép người dùng giao tiếp và tương tác với bài học. Nó nhận yêu cầu từ người dùng và gởi xuống Tầng nghiệp vụ để Tầng nghiệp vụ xử lý. Tầng này sẽ nhận kết quả trả về từ Tầng nghiệp vụ và thể hiện kết quả cho người dùng thấy. 3.1.2. Tầng nghiệp vụ Tầng này thực hiện các chức năng logic ứng dụng, bảo đảm tính đúng đắn của ứng dụng khi thực thi. Nó nhận các yêu cầu từ Tầng giao tiếp người dùng, xử lý và trả về kết quả cho Tầng giao tiếp người dùng. Tầng này giao tiếp với Tầng dịch vụ để lấy dữ liệu phục vụ cho việc xử lý yêu cầu. 3.1.3. Tầng dịch vụ Tầng này cung cấp các dịch vụ hạ tầng như: dịch vụ về cơ sở dữ liệu và dịch vụ Internet. Dịch vụ về cơ sở dữ liệu cho phép bài học kết nối đến các tập tin lưu trữ, lưu trữ và mở dữ liệu. 27
  28. 3.2. Thiết kế Tầng giao tiếp người dùng 3.2.1. Frame Tập Đọc: Hình 12: Bài học tập đọc. Mô tả chi tiết các thành phần giao diện: STT Tên control Loại control Diễn giải 1 mc_bai Movie Hiển thị bài tập đọc. 2 bt_next Button Hiển thị frame tiếp theo. 3 bt_back Button Hiển thị frame quay lại 4 bai1_txt Dynamic Text Hiển thị tiêu đề của bài. 28
  29. 3.2.2. Frame Chính Tả: Hình 13: Bài học chính tả Mô tả chi tiết các thành phần giao diện: STT Tên control Loại control Diễn giải 1 bai2_mc Movie Hiển thị tên cần kéo rê. 2 traloi2_mc Movie Hiển thị nơi cần thả đáp án xuống. 3 bt_next Button Hiển thị frame tiếp theo. 4 bt_back Button Hiển thị frame quay lại 5 a1_txt Input Text Ghi đáp án vào. 6 kho_mc Movie Hiển thị đáp án của bài tập. 7 bt_kiemtra Button Kiểm tra lại kết quả của người dùng. 8 bt_huongdan Button Hiển thị hướng dẫn của hệ thống. 29
  30. 3.2.3. Frame Từ Và Câu: Hình 14: Bài học Luyện Từ và Câu Mô tả chi tiết các thành phần giao diện: STT Tên control Loại control Diễn giải 1 txt_td Static Text Hiển thị tiêu đề của câu hỏi. 2 txt_traloi Input Text Người dùng điền đáp án vào. 3 bt_next Button Hiển thị frame tiếp theo. 4 bt_back Button Hiển thị frame quay lại. 5 kho1_mc Movie Hiển thị đáp án của bài tập. 6 bt_kiemtra Button Kiểm tra lại kết quả của người dùng. 7 bt_huongdan Button Hiển thị hướng dẫn của hệ thống. 30
  31. 3.2.4. Frame Tập làm Văn: Hình 15: Bài học Tập Làm Văn. Mô tả chi tiết các thành phần giao diện: STT Tên control Loại control Diễn giải 1 txt_td Static Text Hiển thị tiêu đề của câu hỏi. 2 txt_traloi Input Text Người dùng điền đáp án vào. 3 bt_next Button Hiển thị frame tiếp theo. 4 bt_back Button Hiển thị frame quay lại 5 kho1_mc Movie Hiển thị đáp án của bài tập. 6 bt_kiemtra Button Kiểm tra lại kết quả của người dùng. 7 bt_huongdan Button Hiển thị hướng dẫn của hệ thống. 31
  32. 3.2.5. Frame Trắc Nghiệm: Hình 16: Bài học Trắc Nghiệm Mô tả chi tiết các thành phần giao diện: STT Tên control Loại control Diễn giải 1 check1A_mc Movie Hiển thị khoanh tròn để người dùng khoanh vào. 2 bt_next Button Hiển thị frame tiếp theo. 3 bt_back Button Hiển thị frame quay lại 4 kho1_mc Movie Hiển thị đáp án của bài tập. 5 bt_kiemtra Button Kiểm tra lại kết quả của người dùng. 6 bt_huongdan Button Hiển thị hướng dẫn của hệ thống. 32
  33. 3.2.6. Frame Trắc Nghiệm Tổng Hợp: Hình 17 : Trắc Nghiệm Tổng Hợp 3.2.7. Frame Nghe Nhạc: Hình 18 : Nhạc thư giãn 33
  34. 3.2.8. Frame Trò Chơi Lật Hình: Hình 19 : Trò Chơi Lật Hình 3.3. Thiết kế Tầng nghiệp vụ Dựa trên các tác vụ đã được xác định trong Chương 2, phần này sẽ trình bày sơ đồ thiết kế tác vụ hệ thống: 34
  35. 3.3.1. Thiết kế tác vụ hệ thống: 3.3.1.1. Tác vụ KetNoi : ServerAS tao(ip, port) ketNoi() Hình 20: Sơ đồ tác vụ Kết Nối 3.3.1.2. Tác vụ KhoiTao : BaiHoc : TapDoc : ChinhTa : TracNghiem : TapLamVan > 1 > 2 > 3 > 4 > 5 Hình 21: Sơ đồ tác vụ Khởi Tạo. 35
  36. 3.3.1.3. Tác vụ taoBaiHoc : SerVerAS taoBaiHoc(ten, matKhau) taoBaiHoc(ten, matKhau) Hình 22: Sơ đồ tác vụ Tạo Bài Học 3.3.1.4. Tác vụ Hoc : NguoiDung : BaiHoc hoc(soBai) chonBaiHoc(soBai) 36
  37. : BaiHoc : TapDoc : ChinhTa : TuVaCau : TapLamVan chonBaiHoc(soBai) ngheTapDoc(tenBaiNgheDoc) ketQuaCT := kiemTraCT(tuCT) ketQuaLTu := kiemTraLTu(hinhDiChuyen, choTrong) ketQuaTLV := kiemTraTLV(cauTLV) Hình 23: Các sơ đồ tác vụ Học 3.3.1.5. Tác vụ nhanNutXacNhan : NguoiDung : HinhThucTracNghiem : TracNghiemTongHop 1 : nhanNutXacNhan() 2 : diem := tinhDiem(cau, soCauDung) 3 : thucHien(): void Hình 24: Sơ đồ tác vụ Nhấn Nút Xác Nhận của Trắc Nghiệm Tổng Hợp 37
  38. 3.3.1.6. Tác vụ ThamGiaTroChoi : NguoiDung : TroChoi 1 : TroChoi := thamgiaTroChoi() 2 : TroChoi := thamgiaTroChoi() Hình 25: Sơ đồ tác vụ Tham Gia Trò Chơi 38
  39. 3.3.2. Sơ đồ lớp: ServerAS TapLamVan HinhThucTracNghiem TracNghiemTongHop +ip -soCauTLV -soCau -cau +port -cauTLV -thehienKQ1 -nutChon -ketQuaTC +thehienKQ2 -soPhut +ketNoi() -dapAnCT -gioihanThoiGian -dapAnChon +themBaiHoc() -dapAnDung +themTroChoi() +kiemTraTLV() +thucHien() 1 -ngayLamBai +thamgiaBaiHoc() +nhanNutDapAnTLV() 1 -thoiGian +thamgiaTroChoi() +nhanNutXoaTLV() 0 * cua -soCauChon + () +nhanNutThongBao() -soCauDung -soCauDaLam 1 1 * chua2 lam -soCauHoanThanh 1 -diem TuVaCau 1 BaiHoc +layNganHangCauHoi() -soCauTC +nhanDapanA() 1 -hinhDiChuyen -soBai +nhanDapanB() -choTrong -tenBH +nhanDapanC() -ketQuaTC NguoiDung 1 * 1 -noiDung hoc +nhanDapanD() -dapAnTC -tenNhacNen -tenND +nhanNutXacNhan() chua4 1 0 * +laySoDoiTuong() +boKhoangTrang() +tinhDiem() +layToaDoDoiTuong() +chonBaiHoc() +layNoiDungCauHoi() +troVeToaDoCu() +nhanNutBatNhacNen() 11 +kiemTraHoanThanh() +kiemTraLTu() +nhanNutTatNhacNen() +moNhacMacDinh() +nhanNutDapAnLTu() thamgia +nhanMoNhac() 1 +nhanTatNhac() 1 1 chua5 nghe chua3 1 * 1 1 * chua1 TroChoi ChinhTa -tenTroChoi TracNghiem 1 -soCauCT -soHinh -soCauTN -soCapHinh -tuCT Nhac -tenNut -ketQuaCT 1 * -viTriHinh -soNut -tenBaiNhac -soLanMo -dapAnCT TapDoc -ketQuaTN -tinhTrang -hinhChon1 -dapAnTN +kiemTraCT() -soBaiDoc -hinhChon2 +nhanMoNhac() +nhanNutDapAnCT() -tenBaiNgheDoc +chonNutDapAn() +nhanNutxoaCT() +nhanTatNhac() +layViTriHinh() +kiemTraTracNghiem() +nhanNutThongBao() +moNgheTapDoc() +chinhAmLuong() +nhanMoHinh() +nhanNutDapAnTN() +tatNgheTapDoc() +nhayNhacTuDong() +kiemTraKetQua() Hình 26: Sơ đồ lớp 39
  40. 3.3.2.1. Chi tiết các lớp: 1. Lớp BaiHoc BaiHoc -soBai: Number -tenBH: String -noiDung: String -tenNhacNen: String +boKhoangTrang(strChuoi: String) +chonBaiHoc(soBH: String) +nhanNutBatNhacNen() +nhanNutTatNhacNen() Hình 27: Lớp Bài Học 2. Lớp ChinhTa ChinhTa -soCauCT: Number -tuCT: String -ketQuaCT: Boolean -dapAnCT: String +kiemTraCT(tuCT: String) +nhanNutDapAnCT(): dapAnCT +nhanNutxoaCT(tuCT: String) +nhanNutThongBao() Hình 28: Lớp Chính Tả 40
  41. 3. Lớp TuVaCau TuVaCau -soCauTC: Number -hinhDiChuyen: String -choTrong: String -ketQuaTC: Boolean -dapAnTC: String +laySoDoiTuong(tenDoituong: String) +layToaDoDoiTuong(tenDoituong: String) +troVeToaDoCu(tenDoituong: String) +kiemTraLTu(hinhDiChuyen: String, choTrong: String) +nhanNutDapAnLTu(): dapAnTC Hình 29: Lớp Từ Và Câu 4. Lớp TracNghiem TracNghiem -soCauTN: Number -tenNut: String -soNut: Number -ketQuaTN: Boolean -dapAnTN: String +chonNutDapAn(vitri: Number, tenmovie: String) +kiemTraTracNghiem(soNut: Number) +nhanNutDapAnTN(): dapAnTN Hình 30: Lớp Trắc Nghiệm 41
  42. 5. Lớp TapLamVan TapLamVan -soCauTLV: Number -cauTLV: String -ketQuaTLV -dapAnTLV: String +kiemTraTLV(cauTLV: String) +nhanNutDapAnTLV(): dapAnTLV +nhanNutXoaTLV(cauTLV: String) +nhanNutThongBao() Hình 31: Lớp Tập Làm Văn 6. Lớp TapDoc TapDoc -soBaiDoc: String -tenBaiNgheDoc: String +moNgheTapDoc() +tatNgheTapDoc() Hình 32: Lớp Tập Đọc 7. Lớp NguoiDung NguoiDung -ten: String Hình 33: Lớp Người Dùng 42
  43. 8. Lớp HinhThucTracNghiem HinhThucTracNghiem -soCau: Number -thehienKQ1: Boolean -thehienKQ2: Boolean -gioihanThoiGian: Boolean +thucHien(soCau: Number, thehienKQ1: Boolean, ) Hình 34: Lớp Hình Thức Trắc Nghiệm 9. Lớp TracNghiem TracNghiemTongHop -cau: Number -nutChon: String -soPhut: Number -dapAnChon: String -dapAnDung: String -ngayLamBai: Date -soCauChon: Number -soCauDung: Number -soCauDaLam: Number -soCauHoanThanh: Number -diem: Number +layNganHangCauHoi(arrCauHoi: Array) +nhanDapanA(nutChon: String) +nhanDapanB(nutChon: String) +nhanDapanC(nutChon: String) +nhanDapanD(nutChon: String) +nhanNutXacNhan(cau: Number, soCauChon: Number, soCauDung: Number, ) +tinhDiem(cau: Number, soCauDung: Number): diem +layNoiDungCauHoi(arrNdCauHoi: Array) +kiemTraHoanThanh() +moNhacMacDinh(tenNhac: String) +nhanMoNhac() +nhanTatNhac() Hình 35: Lớp Trắc Nghiệm 43
  44. 10. Lớp NgheNhac Nhac -tenBaiNhac: String -tinhTrang: Boolean +nhanMoNhac() +nhanTatNhac() +chinhAmLuong(viTriMoi: Object) +nhayNhacTuDong() Hình 36: Lớp Nghe Nhạc 11. Lớp TroChoi TroChoi -tenTroChoi: String -soHinh: Array -soCapHinh: Number -viTriHinh: Number -soLanMo: Number -hinhChon1: Number -hinhChon2: Number +layViTriHinh(soHinh: Array) +nhanMoHinh(hinhChon1: Number, hinhChon2: Number, soLanMo: Number) +kiemTraKetQua(soCapHinh) Hình 37: Lớp Trò Chơi 44
  45. 3.4. Thiết kế tầng dịch vụ: Lớp ServerAS ServerAS +ip: String +port: Number +ketNoi() +themBaiHoc(tenBH: String, matKhau: String) +themTroChoi(tenTroChoi: String) +thamgiaBaiHoc(tenND: String, matKhau: String) +thamgiaTroChoi(tenND: String, matKhau: String) + () Hình 38: Lớp SeverAS 45
  46. Chương 4: Hiện thực chương trình 4.1. Cài đặt các movie clip: (chỉ nêu tiêu biểu): 4.1.1. Nút button Next Hình 39: Movie Clip Nút Button 4.1.2. Nút button tiêu đề Hình 40: Movie Clip của tiêu đề. 46
  47. 4.1.3. Nút chuyển tiếp bài học Hình 41: Nút chuyển tiếp bài học có sử dụng hiệu ứng. 4.1.4. Movie con cừu Hình 42: Movie con cừu sử dụng cho các nút chức năng. 47
  48. 4.1.5. Nút thóat Hình 43: Nút thóat khỏi chương trình có sử dụng hiệu ứng. 4.2. Cài đặt âm thanh( chỉ nêu tiêu biểu): 4.2.1. Âm thanh đúng: Hình 44: Âm thanh xuất hiện khi câu trả lời đúng. 48
  49. 4.2.2. Âm thanh sai: Hình 45: Âm thanh xuất hiện khi câu trả lời sai. 4.3. Cài đặt hộp thọai: 4.3.1. Hộp thọai thông báo đáp án: Hình 46: Hộp thọai thông báo câu trả lời 49
  50. 4.3.2. Hộp thọai kết quả Hình 47: Hộp thọai thông báo kết quả làm trắc nghiệm. 4.3.3. Hộp thọai xem đáp án Hình 48: Hộp thọai xem câu trả lời và đáp án trắc nghiệm 50
  51. Chương 5 KẾT QUẢ ĐẠT ĐƯỢC VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 5.1. Kết quả đạt được: 5.1.1. Các màn hình 5.1.1.1. Giao diện tổng hợp : Hình 49: Giao diện đầu tiên 51
  52. 5.1.1.2. Giao diện bài học : Hình 50: Giao diện bài học 5.1.1.3. Giao diện trắc nghiệm : Hình 51: Giao diện đăng nhập khi làm trắc nghiệm. 52
  53. Hình 52 : Giao diện làm trắc nghiệm. 5.1.1.4. Giao diện Nhạc : Hình 53 : Giao diện Nghe Nhạc 53
  54. 5.1.1.5. Giao diện game lật hình : Hình 54: Giao diện chơi game lật hình Hình 55: Giao diện khi kết thúc trò chơi 54
  55. 5.1.2. Phần mềm chạy trên môi trường Internet : Website URL: 5.2. Đánh giá Phần mềm được xây dựng đã đáp ứng được các chức năng : Phần mềm chạy trên môi trường cục bộ và Internet. Người dùng có thể học bài tiếng việt với chức năng : xem bài học, nghe phần tập đọc, làm bài, kiểm tra, xem đáp án. Phần mềm cho phép người dùng có thể ôn tập kiến thức bằng cách làm phần trắc nghiệm tổng hợp. Người dùng có thể vừa học vừa nghe nhạc. Phần mềm cho phép người dùng chơi trò lật hình để thư giãn sau khi học. Giao diện có chuyển động linh họat và vui mắt. Phần mềm có âm thanh vui nhộn. 5.3. Hướng phát triển Dựa trên kết quả đạt được, phần mềm sẽ có hướng phát triển như sau: Cần thêm nhiều bài học hơn. Cần thêm chức năng lưu và mở bài làm trong phần tập làm văn. Cần tạo sự khác biệt trong mỗi bài học để tạo sự thích thú cho bé khi học. Thiết kế câu hỏi bài học sao cho có thể thiết kế dữ liệu thành file xml. Cần thêm nhiều trò chơi hấp dẫn mang tính tư duy và phù hợp với trẻ em Việt Nam. 55
  56. Chương 6 Phụ lục 6.1. Tìm hiểu công nghệ Flash: Flash là một công cụ chuyên dụng để tạo ra những ứng dụng, những bài thuyết trình, hoặc những nội dung khác và cho phép người dùng có thể tương tác. Một dự án viết bằng Flash có thể bao gồm những ảnh hoạt hình đơn giản, video, bài thuyết trình, ứng dụng v.v Bạn có thể làm cho nội dung ứng dụng trở nên phong phú qua việc thêm vào nhiều hình ảnh, âm thanh, video và những hiệu ứng đặc biệt khác. Flash đặc biệt thích hợp cho các nội dung được đưa lên Internet bởi vì kích thước tập tin Flash rất nhỏ. Nhờ sử dụng vector graphics, Flash đã giảm thiểu nhiều việc sử dụng bộ nhớ và không gian lưu trữ hơn là bitmap graphics bởi vì vector graphics được biểu diễn bằng các phép toán thay vì những tập dữ liệu lớn. Để tạo ứng dụng bằng Flash, hãy tạo ra các hình ảnh bằng công cụ vẽ của Flash hoặc đưa vào trong ứng dụng Flash những thành phần bên ngoài đã có sẵn. Sau đó, bạn quyết định vào thời gian nào và phương pháp nào để sử dụng các thành phần trên nhằm tạo ra sản phẩm như ý. Tài liệu Flash có phần tập tin mở rộng là .fla (FLA). Một tài liệu Flash gồm có bốn phần chính:  The Stage: Là nơi mà hình ảnh, âm thanh, nút bấm v.v xuất hiện khi chạy.  The Timeline: Là nơi điều khiển hình ảnh và các thành phần khác trong dự án. Bạn cũng có thể dùng Timeline để xác định trật 56
  57. tự lớp của các hình ảnh trong Stage. Những hình ảnh ở lớp cao hơn sẽ xuất hiện trên đỉnh của hình ảnh ở lớp thấp hơn.  The Library: Là bảng hiển thị tất cả các thành phần trong tài liệu Flash.  ActionScript: Là ngôn ngữ lập trình cho phép lập trình viên thêm những tương tác vào các thành phần trong tài liệu. Ví dụ, bạn có thể viết một đoạn mã cho phép hiển thị một hình ảnh nào đó khi click chuột vào một nút bấm. ActionScript còn cho phép thêm tính logic vào trong ứng dụng. Tính logic này cho phép ứng dụng xử lý theo những cách khác nhau tùy theo tác động của người dùng và các điều kiện khác. Flash chứa đựng nhiều tính năng khiến nó trở nên mạnh mẽ và rất dễ sử dụng. Ví dụ, những thành phần giao diện người dùng “kéo thả” được xây dựng sẵn, những sự kiện được viết sẵn giúp cho ta dễ dàng thêm các mã lệnh ActionScript vào trong tài liệu Flash, và những hiệu ứng đặc biệt mà ta có thể thêm vào những đối tượng âm thanh, hình ảnh. Khi hoàn tất một tài liệu Flash, bạn có thể xuất nó ra dưới dạng tập tin có phần mở rộng .swf (SWF). Bạn có thể dùng Flash Player để chạy tập tin này trong trang web hoặc như là một ứng dụng đơn. 6.2. Tìm hiểu ActionScript ActionScript (còn được gọi là AS) là một ngôn ngữ lập trình được xây dựng trong Flash. AS giống với các ngôn ngữ khác như JavaScript, C++ v.v. 6.2.1. AS là gì? AS là ngôn ngữ lập trình, với các lệnh sai khiến Flash movie làm việc theo đúng những gì mình muốn. Phần nhiều thì AS làm việc trong môi 57
  58. trường Flash, tuy nhiên AS cũng có thể gửi lệnh cho browser, hệ điều hành v.v 6.2.2. Xuất xứ của AS AS rất giống ngôn ngữ C++, Java, JavaScript v.v và được dựa trên tiêu chuẩn do ECMA (European Computer Manufacturers Association) lập ra gọi là ECMAScript. Nhiều người hiểu lầm rằng AS dựa trên JavaScript, nhưng thực chất cả hai đều dựa trên ECMAScript. 6.2.3. AS có thể làm những gì ? Flash movie gồm có các scene (cảnh), và mỗi cảnh sẽ có 1 timeline (khoảng thời gian) và timeline sẽ có các frame (khung) bắt đầu từ số 1. Thông thường thì Flash sẽ chạy từ frame 1 cho tới frame cuối của scene với tốc độ cố định và dừng lại hay lập lại từ đầu tùy theo người làm Flash. Mục đích chính của AS là thay đổi thứ tự trong cách chơi của Flash. AS có thể dừng ở bất kỳ frame nào, hay chạy ngược trở lại frame trước hay nhảy vài frame rồi chơi tiếp. Nhưng nó không chỉ là những gì AS có thể làm được. AS có thể biến phim hoạt hình của Flash thành một chương trình ứng dụng có sự tương tác của người dùng. Dưới đây là những gì cơ bản AS có thể làm:  Hoạt hình: Với AS thì bạn có thể làm những hoạt hình phức tạp hơn. Ví dụ, trái banh có thể tung xung quanh màn hình mà không bao giờ ngừng, và tuân theo các định luật vật lý như lực hút, lực ma sát, phản lực v.v. Nếu không có AS bạn cần đến hàng ngàn frame để làm, còn với AS bạn chỉ cần một frame cũng đủ.  Định hướng: Thay vì movie chỉ chơi từng frame một theo thứ tự, AS cho phép người dùng có thể chơi ở bất kỳ frame nào. 58
  59.  Thu thập thông tin người dùng: bạn có thể dùng AS để hỏi người dùng một câu hỏi, rồi dùng thông tin đó cho chương trình hay gửi cho server v.v  Thu thập thông tin từ các nguồn khác: AS có thể tương tác với server và lấy các thông tin từ server hay tập tin văn bản.  Tính toán: AS có thể làm bất cứ phép tính nào mà toán học cho phép.  Thay đổi hình ảnh trong movie clip: AS có thể thay đổi kích thước, màu sắc, vị trí của bất cứ movie clip (MC) nào trong flash movie của bạn. Bạn có thể tạo hay xoá phiên bản của MC nhờ vào AS.  Lấy thông tin của máy tính: Với AS bạn có thể lấy giờ từ hệ điều hành hay từ địa chỉ đang chơi flash movie đó.  Điều khiển âm thanh trong flash movie: AS là cách tốt nhất để điều khiển âm thanh trong Flash, AS có thể chơi chậm, chơi nhanh, ngừng, quay vòng v.v bất kỳ âm thanh nào trong Flash. 6.2.4. Phát triển các khả năng của AS Điều quan trọng nhất mà AS có thể làm cho bạn là những gì chưa ai nghĩ tới. Với AS cộng với trí tưởng tượng và óc sáng tạo của bạn thì không có gì là không thể xảy ra được. 59
  60. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Mai Văn Cường, Phát triển phần mềm Hướng Đối Tượng, 2007 2. Jeff Tapper, James Talbot, Robin Haffner, Object-Oriented Programming with ActionScript 2.0 Flash, 2004. 3. Peter Elst, Todd Yard, Sas Jacobs, and William Drol, Object- Oriented ActionScript For Flash 8 2006. 4. Jobe Makar, Flash MX Game Design Demystified The Official Guide to Creating Games with Flash 2002, 2002 60