Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

docx 104 trang thiennha21 15/04/2022 20771
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • docxthiet_ke_tro_choi_hoc_tap_cho_tre_mau_giao_5_6_tuoi_kham_pha.docx

Nội dung text: Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính

  1. MỞ ĐẦU 1. Tính cấp thiết của đề tài Khám phá khoa học (KPKH) là một hoạt động vô cùng quan trọng của trẻ ở trường mầm non, góp phần tích cực vào sự phát triển toàn diện cho trẻ, đặc biệt đối với trẻ lứa tuổi mẫu giáo. Thông qua việc tiếp xúc, trải nghiệm với các sự vật, hiện tượng xung quanh, trẻ có cơ hội tìm hiểu, khám phá, trải nghiệm để tích lũy các biểu tượng về môi trường xung quanh (MTXQ), thiết lập mối quan hệ giữa các sự vật hiện tượng, hướng đến phát triển tư duy cũng như phát triển toàn diện về nhân cách. Điều đó làm thỏa mãn tính tò mò, lòng ham hiểu biết, kích thích và nuôi dưỡng hứng thú cho trẻ, mở ra cánh cửa cho trẻ bước vào thế giới rộng lớn hơn. Đối với trẻ độ tuổi mẫu giáo, “học bằng chơi – chơi mà học” là phương châm xuyên suốt để tổ chức các hoạt động hằng ngày của trẻ ở trường mầm non (MN) mà hoạt động KPKH cũng không ngoại lệ. Các học giả vĩ đại như F. Phroebel, M. Montessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xorokina, Dorothy D.Sullivan, Beth Davey đều cho rằng trò chơi vừa là phương tiện và là phương pháp giáo dục hiệu quả đối với trẻ em lứa tuổi MN, đặc biệt là trẻ mẫu giáo – giai đoạn mà hoạt động chủ đạo là hoạt động vui chơi (dẫn theo Đinh Văn Vang, 2012). Các trò chơi, trong đó có trò chơi học tập (TCHT) là một trong những phương tiện giáo dục hiệu quả đối với trẻ. Theo Đinh Văn Vang (2012), TCHT là loại trò chơi có luật, thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát triển” [10]. Trong hoạt động KPKH ở trường MN, các TCHT giúp trẻ thăm dò, tìm hiểu thế giới xung quanh (TGXQ) một cách thú vị và hấp dẫn, qua đó hình thành các biểu tượng về các đối tượng trong môi trường, rèn luyện các kỹ năng nhận thức như quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, giải quyết vấn đề, đưa ra kết 1
  2. luận và và hình thành thái độ hành vi phù hợp đối với con người và môi trường. Các nghiên cứu của Belinda Gimbert, Dean Cristol (2004), I Chen Hsu (2007), Sameerchand Pudaruth và Bibi Rushda Bahadoor (2011), Karl F. Wheatley (2003), Rita Brito (2010), Tamer Kutluca (2011), Anjali Khirwadkar (2007) cũng như ấn phẩm “Recognizing the Potential of ICT in Earlychildhood Education” do Unesco IITE xuất bản đã chứng minh tiềm năng và lợi ích của công nghệ thông tin (CNTT), đặc biệt là các phần mềm máy tính (PMMT) trong giáo dục trẻ mầm non. Ở Việt Nam, kể từ khi Bộ Giáo dục & Đào tạo ký quyết định số 3382/QĐ-BGD&ĐT_GDMN về việc phê duyệt dự án “Ứng dụng CNTT trong giáo dục mầm non (GDMN)” vào ngày 5/7/2006, việc ứng dụng CNTT trong GDMN, đặc biệt là ứng dụng các PMMT trong thiết kế và tổ chức các trò chơi đã và đang được các trường mầm non thực hiện. Những hiệu quả bước đầu cho thấy vấn đề thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là vấn đề cần được quan tâm. Thực tế cũng cho thấy giáo viên mầm non (GVMN) vẫn còn gặp nhiều khó khăn trong việc tìm kiếm nguồn trò chơi cho trẻ KPKH nói chung và trò chơi KPKH trên PMMT nói riêng. Điều này đặt ra vấn đề cần giải quyết đó là đa dạng hóa nguồn trò chơi để giáo viên có thể tham khảo và sử dụng nhằm nâng cao hiệu quả hoạt động KPKH của trẻ ở trường mầm non. Xuất phát từ những lý do nêu trên, chúng tôi chọn đề tài “Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính” để nghiên cứu với mong muốn có thể thiết kế hệ thống các trò chơi học tập giúp trẻ tiếp cận với thế giới và môi trường xung quanh nhờ sự hỗ trợ của một số phần mềm máy tính. 2. Mục đích nghiên cứu Trên cơ sở nghiên cứu lí luận và thực tiễn của việc thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT, từ đó thiết kế hệ thống TCHT nhằm củng cố kiến thức, chính xác hóa biểu tượng cho trẻ về Động vật, 2
  3. Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên. 3. Mục tiêu của đề tài - Hệ thống hóa lí luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. - Đánh giá thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính ở trường mầm non. - Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. 4. Đối tượng, phạm vi nghiên cứu 4.1. Đối tượng nghiên cứu Nghiên cứu trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 4.2. Phạm vi nghiên cứu 4.2.1. Giới hạn về khách thể nghiên cứu Điều tra trên 30 giáo viên dạy lớp mẫu giáo 5 - 6 tuổi tại một số trường mầm non ở địa bàn thành phố Huế. 4.2.2. Giới hạn về nội dung nghiên cứu Thiết kế trò chơi về các chủ đề: Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên. 4.2.3. Giới hạn về thời gian nghiên cứu Nghiên cứu trong 11 tháng: Từ tháng 1 năm 2019 đến tháng 11 năm 2019. 5. Giả thuyết khoa học Nếu các TCHT được thiết kế và sử dụng một cách hợp lý và khoa học sẽ kích thích hứng thú cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học một cách chủ 3
  4. động, tích cực. 6. Cách tiếp cận, phương pháp nghiên cứu Để giải quyết các nhiệm vụ nghiên cứu đề ra, nghiên cứu sử dụng phối hợp các phương pháp sau: 6.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận Mục đích: Nhằm tìm hiểu cơ sở lí luận về hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ phần mềm máy tính, làm cơ sở để tìm hiểu cơ sở thực tiễn và thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Cách tiến hành: Thu thập, lựa chọn các tài liệu trong và ngoài nước liên quan đến hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, trò chơi học tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Phân tích, tổng hợp và đánh giá tổng quát, hệ thống hoá nội dung vấn đề nghiên cứu. 6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn 6.2.1. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi Mục đích: khảo sát thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và nhu cầu sử dụng trò chơi học tập ứng dụng phần mềm máy tính trong hoạt động này ở các trường MN để xây dựng cơ sở thực tiễn của vấn đề nghiên cứu. Công cụ: 1 bảng hỏi dành cho đối tượng giáo viên gồm các câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ được qui thành điểm tương ứng từ 1 – 5. 6.2.2. Phương pháp quan sát Mục đích: Thu thập thêm thông tin về thực trạng lựa chọn và thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học và thái độ, hứng thú, tính tích cực của trẻ khi tham gia hoạt động này. 4
  5. Cách tiến hành: Dự giờ hoạt động khám phá khoa học cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN. Phiếu quan sát được thiết kế để ghi chép kết quả. 6.2.3. Phương pháp phỏng vấn sâu Mục đích: Phỏng vấn một số CBQL và giáo viên MN về thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoa học về môi trường xung quanh cho trẻ 5 – 6 tuổi ở trường MN và việc ứng dụng mô hình DHDA vào việc tổ chức hoạt động này. Cách tiến hành: Xây dựng phiếu phỏng vấn theo mục tiêu và nội dung nghiên cứu cụ thể. Tiến hành phỏng vấn từng giáo viên. 6.2.4. Phương pháp chuyên gia Mục đích: Xin ý kiến của các nhà chuyên môn có kinh nghiệm trong lĩnh vực GDMN và công nghệ thông tin về nội dung nghiên cứu của đề tài Nội dung: Xin ý kiến về hướng nghiên cứu, công cụ nghiên cứu, nguyên tắc và qui trình thiết kế trò chơi. 6.2.5. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm Mục đích: Khảo sát hệ thống các trò chơi học tập giáo viên lựa chọn, thiết kế nhằm bổ sung thông tin cho phần thực trạng. Công cụ: Một hệ thống các tiêu chí và thang điểm được thiết kế nhằm phục vụ mục đích này. 6.3. Phương pháp xử lí số liệu bằng thống kê toán học Mục đích: Xử lí số liệu thu thập được từ khảo sát thực trạng Công cụ: Phần mềm SPSS 23.0 7. Bố cục đề tài Ngoài phần Mở đầu và kết luận, kiến nghị; phần nội dung của đề tài gồm 3 chương như sau: 5
  6. Chương 1: Cơ sở lý luận về thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Chương 2: Cơ sở thực tiễn của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Chương 3: Thiết kế hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5 – 6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 6
  7. CHƯƠNG 1 CƠ SỞ LÍ LUẬN VỀ THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề 1.1.1. Các nghiên cứu ở nước ngoài Xu hướng 1: Nghiên cứu về vai trò của trò chơi trong giáo dục trẻ mầm non Tính theo thời gian học thuyết đầu tiên về trò chơi là học thuyết “sức dư thừa”của Ph.Siller và G.Spencer, ông là một nhà thơ Đức nổi tiếng và còn là một triết gia. Ông coi trò chơi là cơ sở của các loại hình nghệ thuật và trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Trò chơi là con đường tích lũy những biểu tượng cụ thể về thế giới xung quanh, các trò chơi phải vừa sức, mang tính chất trực quan không gò bó trẻ. Những nhà giáo dục học tiến bộ của Nga K.D.Usinxky (1824 - 1870) và E.Ichikhieva (1806 - 1944) đã xuất phát từ nhận thức duy vật về bản chất trò chơi, xem trò chơi là phương tiện giáo dục trẻ, công nhận khả năng sự cần thiết phải có sự tổ chức hướng dẫn của người lớn đối với trẻ. [10] Nhà giáo I.A.Komenxki (1592 - 1670) Người tiệp Khắc: ông xem trò chơi như một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ, là phương tiện phát triển năng lực, trí tuệ Trò chơi còn là phương tiện, là con đường giúp trẻ xích lại gần nhau, tạo niềm vui chung cùng bạn bè. Từ đó ông khuyên các bậc cha mẹ, cô giáo cần có thái độ đúng mực trong việc hướng dẫn trẻ chơi nhằm phát huy vai trò tích cực của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ. Nhà giáo dục N.K.Crupxkai, bà cho rằng trò chơi là phương thức nhận biết thế giới, là con đường dẫn dắt trẻ đi tìm chân lí, trẻ không chỉ học trong lúc học mà còn học cả trong lúc chơi vì “chơi với trẻ vừa là học, vừa là lao động, vừa là hình thức giáo dục nghiêm túc ”. Trò chơi là phương tiện nhận thức về 7
  8. thế giới xung quanh của trẻ. Ngay từ thế kỉ XVII – XVIII những nhà giáo dục vĩ đại I.A.Komenxki (1592-1670), J.J Rutxô (1712 – 1778), G.Pestalogi (1746 – 1670) đã coi trò chơi là một hoạt động hết sức cần thiết của trẻ. Vì tuổi MG là thời kì phát triển các giác quan nên người lớn cần tạo điều kiện cho trẻ chơi, tiếp xúc với thế giới xung quanh và tri giác bằng các giác quan (nghe, nhìn, ngửi, sờ mó) với những hành động cụ thể. Nhà giáo dục học Xô Viết lỗi lạc N.K.Krupxkaia coi trò chơi đối với trẻ MG là học tập là lao động, là hình thức giáo dục nghiêm túc. Và cũng đã có rất nhiều các nhà tâm lí học khác ở phương tây như Catherin Garvery, Rubin và các cộng sự, Jones và reynold, Docket Sua cũng đã đặt trò chơi vào trung tâm của chương trình giáo dục mầm non. Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi nhằm dạy học cho trẻ mầm non Quan điểm sử dụng trò chơi vào mục đích học tập đã được khẳng định ngay từ cuối thế kỉ XVIII trong khuynh hướng sư phạm tư sản tiến bộ xuất hiện ở Đức với các nhà sư phạm như I.B.Bazedora, X.G.Zalxama Các nhà giáo dục này sử dụng nhiều loại trò chơi khác nhau phù hợp đặc điểm lứa tuổi của trẻ nhằm làm cho trẻ chú ý hơn đến việc học. Nhà giáo dục người Nga cho rằng “Trẻ học vì là chơi, chơi để mà học, chơi mang lại niềm vui cho trẻ”. Khi trẻ phải chơi theo sự áp đặt của người lớn thì lúc ấy trò chơi không còn là trò chơi theo ý nghĩa của nó nữa. Theo E.L.Uđanxova – nhà giáo dục Xô Viết, trong tác phẩm “Trò chơi dạy học cho trẻ em MG” đã cho rằng: “Nhờ sử dụng các trò chơi học tập (TCHT) mà quá trình dạy học trở thành một hình thức vui chơi vừa sức và hấp dẫn đối với trẻ MG, nhiệm vụ học tập được giải quyết trong quá trình chơi”. Với quan niệm đó tác giả đã đưa ra gần 200 TCHT phổ biến nhằm phát triển tiếng nói và dạy trẻ học tính toán. Trên thế giới, nhiều nhà sư phạm nổi tiếng như F. Phroebel, M. 8
  9. Moontessori, O. Decroly, E.I Chikhieve, R.I. Giukovxkaia, A.P. Uxova, A.I. Xôrôkina đã giành nhiều tâm huyết cho việc soạn thảo ra các hệ thống TCHT có giá trị và dùng chúng để giáo dục và dạy học cho trẻ MG và các hệ thống trò chơi ấy vẫn còn ý nghĩa giáo dục cho đến ngày nay. Các nhà giáo dục có nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi, theo học thuyết trò chơi là phương tiện giáo dục và nó giữ vai trò quan trọng trong việc giáo dục trí tuệ cho trẻ. Cho nên cần được vui chơi dưới sự hướng dẫn của người lớn. Theo luận điểm của các nhà lý luận dạy học Xô Viết nổi tiếng Mnskatlin và I.ta – Leener, trong trò chơi người lớn cần hướng dẫn cho trẻ chơi theo lứa tuổi, không áp đặt trẻ. Không chơi hộ trẻ, để trẻ tự chơi theo ý thức và sự hiểu biết của mình để trẻ tự làm chủ những điều mà chúng biết, làm giàu biểu tượng thiên nhiên. Xu hướng 3: Nghiên cứu trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin Ở xu hướng này, có một số bài báo và một số ấn phẩm, trang web như: Ahmet Kılınç (2010), Can project-based learning close the gap? Turkish student teachers and proenvironmental behaviours, International Journal of Environmental & Science Education. Đây là một tạp chí quốc tế về giáo dục khoa học và môi trường nghiên cứu về vấn đề Học tập dựa trên dự án có thể thu hẹp khoảng cách. Nghiên cứu này nhằm mục đích điều tra ảnh hưởng của nghiên cứu dựa trên thái độ chăm sóc môi trường của học sinh. Phương pháp được sử dụng trong nghiên cứu là phương pháp hỗn hợp định lượng và định tính để phân tích dữ liệu. Các sinh viên đã tiến hành nghiên cứu để thu thập dữ liệu và thông tin, và chúng được trình bày dưới dạng thông tin cả báo cáo và bài báo khoa học. Học tập nghiên cứu đã được thực hiện để phát triển tư duy khoa học của sinh viên, qua đó cho thấy được sự sáng tạo, kiến thức, lợi ích và tư duy phản biện tăng lên thông qua hoạt động nghiên cứu, thảo luận và động não. Aral, N., A. Kandir, A.B. Ayhan and M.C. Yasar, (2010), The influence 9
  10. of project-based curricula on six-year-old preschoolers’ conceptual development. Các tác giả đã nghiên cứu sự ảnh hưởng của chương trình giảng dạy dựa trên dự án đối với sự phát triển khái niệm của trẻ mẫu giáo 6 tuổi. Một dự án nghiên cứu hành động hợp tác đã được thực hiện để giúp học viên tại một trường giáo dục mầm non, để thực hiện một phương pháp giảng dạy mới, đó là cách tiếp cận dựa trên dự án. Dự án nghiên cứu hành động liên quan đến một nhóm ba nhà nghiên cứu từ Khoa Giáo dục tại một trường đại học công lập ở Malaysia và sáu giáo viên tại một trung tâm giáo dục trẻ em sớm. Katz, L.G., (2000), Engaging Children's Minds - The that have risen in group management. Consequently. – là nhà khoa học Hoa Kỳ, bà đã thể hiện sự lãnh đạo trong lĩnh vực Giáo dục trẻ em sớm trong giáo dục mầm non ở Hoa Kỳ và trên khắp thế giới và đã cho rằng việc thu hút trí tuệ của trẻ em đã giúp tăng thêm hiệu quả trong cách quản lý nhóm. Margaret A. Honey and Margaret L. Hilton (2011), Learning Science Through Computer Games and Simulations, National Academies press, Washington DC. Đây là một nghiên cứu về học tập khoa học thông qua trò chơi và sự mô phỏng trên máy tính. Các nhà khoa học và chuyên gia đã kêu gọi một cách tiếp cận mới cho giáo dục khoa học, dựa trên các nghiên cứu và liên tục giảng dạy và học tập. Theo cách tiếp cận này của các nhà nghiên cứu, mô phỏng và trò chơi có thể đóng một vai trò quan trọng bằng cách giải quyết nhiều mục tiêu và cơ chế cho việc học khoa học: động lực để học khoa học, hiểu khái niệm, hiểu bản chất của khoa học, Tất cả những điều trên để giải thích cho thực trạng vào thời điểm mà năng lực khoa học và công nghệ có ý nghĩa sống còn đối với tương lai của quốc gia, thành tích yếu kém của sinh viên Hoa Kỳ về khoa học phản ánh chất lượng không đều của giáo dục khoa học hiện tại. Mặc dù trẻ nhỏ đến trường với sự tò mò bẩm sinh và những ý tưởng trực quan về thế giới xung quanh, các lớp học khoa học hiếm khi khai thác tiềm năng này. Matthew Stephen Bond (2015), đã thiết kế trò chơi giáo dục thú vị, một nghiên cứu khoa học thiết kế mô phỏng các trò chơi vơi sự tương tác phức tạp, 10
  11. nghiên cứu này tập trung vào việc kết hợp mô phỏng tương tác và trò chơi kỹ thuật số. Nó sử dụng khoa học thiết kế, đặc biệt là thiết kế khung lý thuyết, từ đó đưa ra những kết quả hiện có từ lý thuyết trừu tượng và các ví dụ trong thế giới thực. Mục tiêu của lý thuyết hóa này là để cung cấp một bộ phương pháp thực dụng để thiết kế mô phỏng tương tác phức tạp các trò chơi và để liên kết những phương pháp đó với lý thuyết hiện có. [13] Game For teaching Science And Math Concepts, bao gồm các trò chơi giảng dạy các khái niệm khoa học và toán học. Các trò chơi trong lớp học máy tính: Thiết kế bài học để sử dụng trò chơi trên máy tính, giáo viên có thể thiết kế câu hỏi của riêng mình dựa trên các đơn vị đã được nghiên cứu. Các trò chơi gồm: Trò chơi phòng thí nghiệm của Jefferson; Trò chơi ô chữ: Hệ mặt trời; Trò chơi của NASA; Trò chơi đố kiến tạo. [14] Trang web: là một trang Web bao gồm các trò chơi khoa học trực tuyến. Ở đây giới thiệu cho trẻ em các khái niệm khoa học cơ bản theo cách tiếp cận, củng cố sự hiểu biết thông qua các hoạt động hấp dẫn và kích thích. Sử dụng các trò chơi khoa học tương tác tạo ra một quá trình học tập độc đáo khi kết hợp với các phương pháp giảng dạy thông thường. Hệ thống chứa đựng một bộ sưu tập lớn các trò chơi khoa học dành cho trẻ em bao gồm các chủ đề như cơ thể con người, thời tiết, vòng đời, động vật và nhiều hơn nữa. Các trò chơi đã thu hút sự chú ý của rất nhiều trẻ em, tạo ra trải nghiệm khi chơi. [15] 1.1.2. Các nghiên cứu ở trong nước Xu hướng 1: Nghiên cứu về trò chơi khám phá khoa học của trẻ em Nguyễn Thiều Dạ Hương (2014) đã thiết kế một số TCHT và đưa ra cách sử dụng TCHT trong hoạt động khám phá môi trường xung quanh nhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đưa ra các cơ sở lí luận cũng như nghiên cứu về thực trạng vấn đề rất rõ ràng. Và từ đó thiết kế hệ thống trò chơi cho trẻ cũng như đưa ra được cách sử dụng các trò chơi đó. [5] 11
  12. Nguyễn Thị Thanh Tâm (2013) đã đưa ra mục tiêu nghiên cứu là tìm ra cơ sở khoa học của quy trình thiết kế và sử dụng TCHT nhằm củng cố biểu tượng về động vật cho trẻ 5 – 6 tuổi. Tác giả đã đi sâu tìm hiểu về việc sử dụng TCHT cho trẻ mầm non qua việc khảo sát thực trạng, đưa ra nguyên tắc thiết kế và sử dụng TCHT, đồng thời đã thiết kế bộ trò chơi. Tuy nhiên, tác giả chưa giải quyết trọn vẹn và thấu đáo các nhiệm vụ đã đề ra trong công trình nghiên cứu của mình. Đó là tác giả chưa đưa ra quy trình thiết kế và sử dụng TCHT một cách cụ thể, khoa học giúp các giáo viên mầm non và các nhà sư phạm trong quá trình thực hiện nhiệm vụ quan trọng này. [9] Tác giả Nguyễn Thị Hòa, trong cuốn “Phát huy tính tích cực nhận thức của trẻ MG 5 – 6 tuổi trong TCHT”, cũng đã khẳng định về vai trò và tầm quan trọng của việc thiết kế và sử dụng TCHT, cũng như tiến trình tổ chức, cách thức tổ chức và một số biện phát nhằm phát huy tính tích cực nhận thức của trẻ thông qua TCHT ở trường mầm non. Từ đó GV có thể ứng dụng việc thiết kế và sử dụng TCHT trong các hoạt động giáo dục, sao cho phù hợp với đặc điểm tâm – sinh lí của trẻ tại trường mầm non qua từng hoạt động cụ thể của trẻ. [4] Xu hướng 2: Nghiên cứu về trò chơi dành cho trẻ mầm non có sự hỗ trợ của công nghệ thông tin Ở Việt Nam, việc ứng dụng công nghệ thông tin trong hoạt động giáo dục được nghiên cứu và áp dụng nhiều trong các bậc học. Tuy nhiên, trong lĩnh vực giáo dục mầm non lại có rất ít nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức hoạt động giáo dục nói chung và về việc thiết kế trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học nói riêng. Chỉ có một vài nghiên cứu của sinh viên về việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học mầm non như: Trần Thị Tâm Minh (2009) đã nghiên cứu về đề tài “Tìm hiểu việc sử dụng dữ liệu điện tử hỗ trợ xây dựng kế hoạch dạy học cho trẻ 5-6 tuổi tại một số trường mầm non ở thành phố Hồ Chí Minh”. [7] Trần Thị Hằng (2011), nghiên cứu về vấn đề “Ứng dụng công nghệ thông 12
  13. tin vào việc thiết kế các tình huống có vấn đề hướng dẫn trẻ 5-6 tuổi tự hào về bản thân”. [2] Đặng Thu Hiền (2012), nghiên cứu “Ứng dụng công nghệ thông tin vào việc xây dựng hệ thống bài tập nhằm rèn luyện một số kĩ năng nhận thức cho trẻ 5-6 tuổi trong hoạt động làm quen môi trường xung quanh”. [3] Trần Thị Huyền (2016) với đề tài “Thiết kế TCHT trên máy tính hướng dẫn trẻ mầm non khám phá thế giới động vật”, đã nêu rõ các cơ sở lí luận của vấn đề và thiết kế một số trò chơi giúp trẻ khám phá thế giới động vật. Công trình cũng đã đi sâu vào tìm hiểu cơ sở khoa học và nguyên tắc cũng như quy trình thiết kế TCHT. [6] Phần mềm “Vui học Kidsmart” và trang web “Socnhi.com” được xem là hai sản phẩm được thiếu nhi yêu thích bởi sự đa dạng về nội dung và sự hấp dẫn, trong đó nội dung KPKH là một trong những nội dung trọng tâm. [12] Tóm lại, tuy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong GDMN đã được nghiên cứu và triển khai trong một thời gian khá dài nhưng những nghiên cứu cứu liên quan đến việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT vẫn là một nội dung chưa được khai thác nhiều. Điều này cho thấy hướng tiếp cận của đề tài là có tính cấp thiết. 1.2. Khám phá khoa học ở trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi 1.2.1. Khái niệm khám phá khoa học Khái niệm Khám phá khoa học có nhiều quan điểm và được nhìn nhận dưới nhiều góc độ khác nhau, cụ thể: Khám phá khoa học là quá trình trẻ tích cực tham gia hoạt động thăm dò, tìm hiểu thế giới tự nhiên. Đó là quá trình quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, [8] Ngoài ra, cũng có nhiều định nghĩa về khám phá khoa học như: - Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức của cá nhân nhằm phát hiện 13
  14. ra tri thức về thế giới xung quanh. - Khám phá khoa học là tìm thấy, phát hiện ra tri thức tích cực được ẩn dấu từ thế giới xung quanh. - Khám phá khoa học là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức tích cực có được thông qua quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh. Như vậy, có thể tóm lại rằng: “Khám phá khoa học” được xem như là hoạt động nhận thức nhằm chiếm lĩnh hệ thống tri thức, là quá trình tìm tòi, phát hiện, khám phá thế giới xung quanh bằng quan sát, so sánh, phân loại, thử nghiệm, dự đoán, suy luận, thảo luận, giải quyết vấn đề, đưa ra quyết định, kết luận tăng hiểu biết của cá nhân. 1.2.2. Đặc điểm khả năng khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Ở trẻ 5 – 6 tuổi, tư duy trực quan hình tượng phát triển mạnh và chiếm ưu thế. Vào cuối độ tuổi, ở trẻ bắt đầu xuất hiện kiểu tư duy trực quan sơ đồ và những mầm mống đầu tiên của tư duy logic. Trẻ có thể hiểu được bản chất, mối quan hệ của sự vật, hiện tượng. Trẻ có khả năng hiểu một cách dễ dàng và nhanh chóng về cách biểu diễn sơ đồ và sử dụng có kết quả những sơ đồ đó để tìm hiểu sự vật. Trẻ mẫu giáo lớn bắt đầu xuất hiện những yếu tố của tư duy logic. Biểu hiện ở chỗ trẻ có khả năng suy luận dựa vào vốn kinh nghiệm và biểu tượng trong đầu của trẻ rất tốt. Trẻ hay hỏi các câu hỏi “Vì sao?”, “Từ đâu ra?” Trẻ 5 – 6 tuổi bắt đầu biết phân tích ngầm, suy luận và sắp xếp theo trình tự logic. Trẻ có khả năng tổng hợp và khái quát hóa đơn giản những dấu hiệu bên ngoài khác hay giống nhau, phân hạng, phân nhóm các đối tượng xung quanh. Trẻ có khả năng vận dụng những điều đã biết vào cuộc sống xung quanh sâu và rộng hơn lứa tuổi trước. Trẻ biết thực hiện nghiêm túc nhiệm vụ của mình. Trẻ có ý thức đối với hành động văn hóa và hành vi văn minh trong cuộc sống. Với những đặc điểm này, trong quá trình tổ chức hoạt động khám phá khoa 14
  15. học cho trẻ, giáo viên mầm non cần đặt ra và nâng cao dần những nhiệm vụ nhận thức để trẻ tích cực suy nghĩ, tìm tòi, giải quyết nhiệm vụ nhận thức thúc đẩy tư duy của trẻ phát triển. Chú ý của trẻ 5 – 6 tuổi đã tập trung và bền vững hơn, ghi nhớ có chủ định được hoàn thiện dần. Tuy vậy, cho đến cuối độ tuổi các quá trình tâm lý không chủ định vẫn chiếm ưu thế trong hoạt động tâm lý của trẻ. Từ những đặc điểm trên của trẻ 5 – 6 tuổi khi tổ chức hoạt động khám phá khoa học cho trẻ, giáo viên mầm non cần lựa chọn đối tượng xuất phát từ nhu cầu và hứng thú của trẻ, đưa ra nhiệm vụ nhận thức rõ ràng, cụ thể, sử dụng một số biện pháp, thủ thuật để thu hút sự chú ý của trẻ. Bên cạnh đó, giáo viên mầm non cần thường xuyên sử dụng trò chơi, bài tập, hoạt động tạo hình để rèn luyện trí nhớ có chủ định cho trẻ. Đây chính là những điều kiện cần thiết để hoạt động khám phá khoa học của trẻ mang tính thực chất và đạt được hiệu quả hơn. [6] 1.2.3. Nội dung khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Theo Chương trình GDMN hiện hành, nội dung cho trẻ mẫu giáo KPKH bao gồm: - Các bộ phận của cơ thể con người - Đồ vật (Đồ dùng, đồ chơi và Phương tiện giao thông) - Động vật và thực vật - Một số hiện tượng tự nhiên Tuy nhiên, với giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi cụ thể hóa các nội dung cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH như sau: 15
  16. Bảng 1.1. Nội dung cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học [1] Nội dung Trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Phương tiện giao Đặc điểm, công dụng của một số phương tiện giao thông thông và phân loại theo 2-3 dấu hiệu Động vật - Đặc điểm, ích lợi và tác hại của con vật - Quá trình phát triển của con vật; điều kiện sống của một số con vật - So sánh sự khác nhau và giống nhau của một số con vật - Phân loại con vật theo 2-3 dấu hiệu - Quan sát, phán đoán mối liên hệ đơn giản giữa con vật với môi trường sống - Cách chăm sóc và bảo vệ con vật Một số hiện tượng * Thời tiết, mùa: tự nhiên - Một số hiện tượng thời tiết thay đổi theo mùa và thứ tự các mùa - Sự thay đổi trong sinh hoạt của con người, con vật và cây theo mùa * Ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng: - Sự khác nhau giữa ngày và đêm, mặt trời, mặt trăng * Nước: - Các nguồn nước trong môi trường sống - Ích lợi của nước với đời sống con người, con vật và cây - Một số đặc điểm, tính chất của nước - Nguyên nhân gây ô hiễm nguồn nước và cách bảo vệ 16
  17. nguồn nước * Không khí, ánh sáng: Không khí, các nguồn ánh sáng và sự cần thiết của nó với cuộc sống con người, con vật và cây. * Đất, đá, cát, sỏi: Một vài đặc điểm, tính chất của đât, đá, cát, sỏi 1.3. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học theo sự hỗ trợ của phần mềm máy tính 1.3.1. Trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học 1.3.1.1. Khái niệm trò chơi học tập Theo A.N. Lêonchiev: “Trò chơi được gọi là trò chơi học tập hay trò chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chức phải có tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò chơi”. [4] Theo Đinh Văn Vang: “Trò chơi học tập là loại trò chơi có luật, thường do người lớn nghĩ ra cho trẻ chơi. Đó là loại trò chơi đòi hỏi trẻ phải thực hiện một quá trình hoạt động trí tuệ để giải quyết nhiệm vụ học tập được đặt ra như nhiệm vụ chơi, qua đó mà trí tuệ của trẻ được phát triển”. [10] Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi học tập: “Đó là những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em”. [4] Trò chơi học tập là trò chơi có luật và những nội dung cho trước, là trò chơi của sự nhất thức, hướng đến sự mở rộng, chính xác hóa, hệ thống các biểu tượng đã có nhằm phát triển các năng lực trí tuệ giáo dục lòng ham hiểu biết của trẻ - trong đó nội dung học tập kết hợp với hình thức chơi. Trò chơi học tập là trò chơi có luật, sử dụng trò chơi vào mục đích dạy học 17
  18. và giáo dục, đòi hỏi trẻ phải huy động ở mức độ cao các chức năng trí tuệ để giải quyết các nhiệm vụ nhận thức hướng tới việc phát triển trí tuệ cho trẻ. 1.3.1.2. Cấu trúc trò chơi học tập Trò chơi học tập được quy định rõ ràng bởi luật chơi, do người lớn nghĩ ra và nhằm mục đích giáo dục trí tuệ, nhân cách cho trẻ. Tên gọi của mỗi trò chơi thường phản ánh nội dung chơi và khơi dậy hứng thú của trẻ với trò chơi. Trong trò chơi học tập vị thế của mỗi trẻ tham gia trò chơi đều như nhau. Các hoạt động và các mối quan hệ của những người chơi được chỉ đạo bởi các luật lệ của trò chơi học tập. Trò chơi học tập được tổ chức trong các hoạt động khám phá khoa học của trẻ mầm non, nhằm mục đích huy động trí óc của trẻ làm việc thực sự trong khi giải quyết nhiệm vụ nhận thức, phát triển trí thông minh. Xét về cấu trúc thì trò chơi học tập bao giờ cũng có một cấu trúc rõ ràng và xác định khác hẳn với các dạng trò chơi khác và sự luyện tập. Cấu trúc của một trò chơi học tập gồm 3 thành tố gắn bó chặt chẽ với nhau và cũng nằm trong một khối thống nhất đó là nhiệm vụ nhận thức, các hành động chơi và luật chơi. [10] Nhiệm vụ nhận thức: Là những nội dung có tính chất như là một bài toán mà trẻ phải dựa trên các điều kiện đã cho để giải quyết. Nhiệm vụ chơi kích thích hứng thú của trẻ tích cực vào nguyện vọng chơi. Mỗi một trò chơi học tập có một nhiệm vụ nhận thức của mình, chính điều đó làm cho trò chơi này khác hẳn trò chơi kia. Hành động chơi: Chính là những động tác mà trẻ phải làm trong lúc chơi, và nó chính là thành phần quan trọng trong trò chơi học tập nhằm giúp trẻ giải quyết các nhiệm vụ nhận thức đặt ra trong trò chơi. Các hành động chơi là thành phần chính của trò chơi học tập, thiếu chúng thì không còn là trò chơi nữa. Hành động chơi phụ thuộc vào luật chơi. Những hành động ấy càng phong phú, càng đa dạng thì càng thu hút được sự tham gia của trẻ và làm cho bản thân của trò chơi càng lý thú, hấp dẫn hơn. 18
  19. Luật chơi: còn gọi là quy tắc chơi là yếu tố cơ bản của trò chơi học tập, nó quy đinh người chơi phải làm gì, làm như thế nào trong một trò chơi. Luật chơi quyết định trò chơi, nếu phá vỡ chúng thì trò chơi học tập cũng bị phá vỡ theo. Việc trẻ lĩnh hội các luật chơi, tuân theo các luật chơi đó có tác dụng giáo dục tính độc lập, khả năng tự kiểm tra và kiểm tra trong khi chơi. Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi có mối quan hệ chặt chẽ, trong đó nhiệm vụ chơi có vai trò quyết định. Nó xác định đặc điểm hành động chơi và luật chơi. Nhiệm vụ nhận thức và hành động chơi làm thành nội dung chơi. Luật chơi quyết định hành động chơi và qua đó giải quyết nhiệm vụ nhận thức. Thiếu dù một trong ba thành tố thì trò chơi học tập không thể tiến hành được. Trò chơi học tập bao giờ cũng có một kết quả nhất định, đó là lúc kết thúc trò chơi, trẻ hoàn thành một nhiệm vụ nhận thức nào đó mà trò chơi yêu cầu. Đối với trẻ em thì kết quả chơi thường là thỏa mãn nhu cầu nhận thức cũng như nhu cầu chơi, khuyến khích tích cự trẻ tham gia vào trò choi tiếp theo, còn đối với giáo viên thì trò chơi luôn là chỉ tiêu về mức độ thành công khi giải quyết nhiệm vụ học tập của trẻ. Trong trò chơi học tập luôn tồn tại mối quan hệ qua lại giữa giáo viên với trẻ và giữa trẻ với trẻ, quan hệ này do nhiệm vụ, hành động chơi và luật chơi quy định cụ thể. Giáo viên có thể là người tổ chức cho trẻ chơi, cũng có thể là người bạn tham gia cùng với trẻ và đây cũng là một đặc thù của trò chơi học tập. 1.3.1.3. Phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Trên thực tế vẫn chưa có một ý kiến thống nhất cách phân loại trò chơi học tập. Do đó, các nhà nghiên cứu về trò chơi học tập cũng đưa ra nhiều cách để phân loại, mỗi cách dựa theo một điểm tựa nhất định. Các nhà sư phạm Liên Xô (P.G. Xamarukova, A.K. Bondarenko, D.V. Menddzererriskav, E.N. Udalsova) chia trò chơi học tập theo phương diện tổ chức. Theo cách phân loại này, trò chơi học tập gồm ba nhóm chính, đó là: 19
  20. (1) Trò chơi với vật thật: Trong những trò chơi này trẻ sử dụng quả, lá, cây, hoa, hạt, đồ dùng, đồ chơi, Những trò chơi này không chỉ củng cố, bổ sung kiến thức mà còn góp phần rèn luyện các giác quan cho trẻ thông qua việc tiếp xúc trực tiếp với vật thật. Các trò chơi thuộc loại này bao gồm: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kì lạ; Tìm cây qua lá; Tìm lá cho hoa; Xếp nhanh thành nhóm. (2) Trò chơi với tranh ảnh, mô hình: Có thể sử dụng tranh ảnh các cỡ, mô hình bằng bìa, gỗ, nhựa, bông, các con giống; các bộ lô tô, ; đomino; tú lơ khơ in hình các đối tượng như động vật, đồ vật, ; các quyển vở in hình vẽ các loại. Loại trò chơi với tranh, ảnh, mô hình phổ biến như: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Nối hình; Ghép hình; Lô tô; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Ai sai, ai đúng, (3) Trò chơi dùng lời nói: Những trò chơi này không dùng bất cứ một loại đồ chơi nào và có thể áp dụng cho nhiều nội dung khác nhau. Các trò chơi phổ biến như: Đúng – sai; Nói thật nhanh; Kể đủ ba thứ; Bắt chước tiếng kêu; [10] Ngoài cách phân loại nêu trên, trò chơi học tập có thể chia thành các nhóm dựa trên nội dung cơ bản mà trò chơi có thể giải quyết. Theo cách này có: (1) Những trò chơi củng cố, nhận biết các đối tượng cụ thể: Nội dung và các hành động chơi được hướng tới việc củng cố một biểu tượng cụ thể nào đó: ghép hình, ghép tranh cắt rời; Xếp tranh theo đúng thứ tự; Hãy đánh dấu đúng. (2) Những trò chơi củng cố sự nhận biết, phân biệt các đối tượng: Nội dung và các hành động chơi được hướng tới việc củng cố hai hay nhiều đối tượng cùng một lúc và phân biệt chúng theo các dấu hiệu, đặc điểm rõ nét. Các trò chơi thuộc loại này rất phong phú: Cái gì biến mất; Thêm bớt; Cái túi kỳ lạ; Tìm cây qua lá; Lôtô; Đômino; Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội nào nhanh; Kể đủ ba thứ; (3) Những trò chơi rèn luyện khả năng phân nhóm đối tượng: Những trò chơi này hướng tới việc củng cố đặc điểm chung của các nhóm đối tượng và và phân nhóm chúng theo theo các dấu hiệu khác nhau, đó là các trò chơi: Xếp nhanh thành các nhóm; Xếp lô tô theo nhóm; Tìm nhà; Nối hình; Thi xem đội 20
  21. nào nhanh; Kể đủ ba thứ; Dựa vào nhiệm vụ học tập được đưa vào trò chơi: (1) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng tri thức mới (2) Trò chơi học tập nhằm củng cố tri thức, biểu tượng đã học Dựa trên ý nghĩa của trò chơi đối với sự phát triển của trẻ: (1) Trò chơi học tập nhằm rèn luyện sự nhạy bén của các giác quan. Phát triển óc quan sát và khả năng định hướng trong không gian và thời gian cho trẻ. (2) Trò chơi học tập nhằm cung cấp biểu tượng, tri thức mới và củng cố biểu tượng, tri thức đã biết (3) Trò chơi rèn luyện các thao tác tư duy, óc sáng tạo (4) Trò chơi nhằm phát triển ngôn ngữ (5) Trò chơi nhằm rèn luyện khả năng tập trung chú ý và nỗ lực ý chí của trẻ Như vậy, có thể thấy có rất nhiều cách phân loại trò chơi học tập. Tuy nhiên, trong giới hạn của đề tài nghiên cứu, chúng tôi phân loại trò chơi học tập khám phá khoa học theo các nhóm như sau: (1) Nhóm trò chơi nhận biết đối tượng (tìm đối tượng không cùng nhóm, tìm vật biến mất, tìm đối tượng theo đặc điểm cụ thể): Trẻ biết được tên gọi, đặc điểm bên ngoài của đối tượng nhằm giúp trẻ chính xác hóa kiến thức về những đối tượng đó. (2) Nhóm trò chơi so sánh – ghép đôi (tìm bóng, tìm bộ phận, nơi sống/hoạt động ): Giúp trẻ hình dung được các đặc điểm, hình dáng của các đối tượng, biết được môi trường sống hay cách thức hoạt động, di chuyển của các đối tượng. (3) Nhóm trò chơi sắp xếp thứ tự (theo quy trình, theo kích thước, trật tự không gian ): Giúp trẻ nhận thức được các quá trình diễn ra theo thời gian/ không gian của các sự việc, kích thước của các đối tượng 21
  22. (4) Nhóm trò chơi phân nhóm: Giúp trẻ biết được các đối tượng thuộc nhóm nào, loại nào và nhận ra sự khác biệt giữa các nhóm. 1.3.1.4. Ý nghĩa của trò chơi học tập đối với hoạt động khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Trò chơi học tập có vai trò to lớn trong hình thành và phát triển các năng lực cho trẻ, cụ thể: Mô phỏng môi trường hoạt động giúp trẻ trải nghiệm: Trò chơi học tập được xây dựng và thiết kế dựa trên môi trường thực tế. Trò chơi học tập mô phỏng lại các hoạt động của con người hoặc các đối tượng trong môi trường thực. Thông qua trò chơi, trẻ được thử nghiệm các hình thức hoạt động hoặc tương tác với các đối tượng trong môi trường giả định. Do đó, trẻ được thử nghiệm những ý tưởng, cách làm mới mẻ, tự do tưởng tượng, sáng tạo trong môi trường đó. Qua đó giúp trẻ phát triển tư duy, khuyến khích trẻ tương tác với các đối tượng xung quanh. Trò chơi có vai trò quan trọng đối với việc giáo dục và phát triển trí tuệ của trẻ đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn. Trò chơi không chỉ củng cố kiến thức mà trẻ đã biết mà còn giúp trẻ tiếp thu kiến thức mới, kĩ năng mới dễ dàng hơn. Thông qua trò chơi trẻ được tiếp xúc môi trường thực tế thông qua môi trường giả định, trong trò chơi trẻ thỏa sức khám phá thế giới xung quanh. Trẻ tự mình tìm ra tri thức mới và chủ động ghi nhớ chúng. Trong quá trình chơi, trẻ phải tư duy để tìm ra luật chơi và tìm ra những quy luật được quy định trong trò chơi. Điều đó đòi hỏi trẻ phải chú ý, tập trung và dùng trí thông minh của mình để tìm ra cách giải quyết. Trò chơi là phương tiện củng cố làm giàu tri thức, kỹ năng đã biết của trẻ. Trò chơi là môi trường giúp trẻ thực hành và thể hiện lại những gì trẻ đã biết. Dựa trên những hiểu biết của trẻ, trẻ so sánh, phân tích và tìm ra những tri thức mới. Thông qua chơi trò chơi, trẻ tự làm giàu kho kiến thức cho mình. Phát triển các năng lực xã hội: Thông qua chơi trò chơi, trẻ cùng tham gia 22
  23. thảo luận với các bạn về luật chơi, cách chơi. Trò chơi học tập giúp trẻ tự tin thể hiện ý kiến của chính mình, tham gia góp ý và cùng các bạn hoàn thành trò chơi. Trò chơi học tập còn là môi trường tốt giúp trẻ phát triển khả năng tương tác, hoạt động nhóm. Từ đó phát triển các kĩ năng xã hội cho trẻ như kỹ năng giao tiếp, khả năng linh hoạt và phản ứng nhanh trong các đoạn hội thoại. Phát huy tính sáng tạo, tích cực, chủ động: Bản chất trẻ thích chơi trò chơi nên khi tham gia trò chơi học tập, trẻ rất thích thú. Trẻ chủ động tham gia trò chơi, trẻ vừa chơi, vừa học. Quá trình lĩnh hội tri thức rất tự nhiên và giúp trẻ ghi nhớ rất tốt. Hình thành và phát triển năng lực phán đoán, giải quyết vấn đề: Khi tham gia trò chơi, trẻ phải tư duy để giải quyết nhiệm vụ của trò chơi. Từ đó hình thành khả năng phán đoán, trẻ tập trung phân tích và cố gắng hoàn thành được trò chơi một cách rất tự nhiên. 1.3.2. Phần mềm máy tính hỗ trợ thiết kế trò chơi khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi 1.3.2.1. Khái niệm phần mềm máy tính Phầm mềm máy tính (PMMT – Computer Software) hay gọi tắt là Phần mềm (Software) là một tập hợp những câu lệnh hoặc chỉ thị được viết một hoăc nhiều ngôn ngữ lập trình theo một trật tự xác định, và các dữ liệu hay tài liệu liên quan nhằm tự động thực hiện một số nhiệm vụ hay chức năng hoặc giải quyết một vấn đề cụ thể nào đó. [11] Phần mềm thực hiện các chức năng của nó bằng cách gửi các chỉ thị trực tiếp đến phần cứng hoặc bằng cách cung cấp dữ liệu để phục vụ các chương trình hay phần mềm khác. Phần mềm là một khái niệm trừu tượng, nó khác với phần cứng ở chỗ là phần mềm không thể sờ hay đụng vào, và nó cần phải có phần cứng máy tính mới có thể thực thi được. 23
  24. 1.3.2.2. Vai trò của phần mềm máy tính trong thiết kế trò chơi học tập khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Sự phát triển mạnh mẽ của PMMT cũng như yêu cầu của giáo dục hiện đại, đòi hỏi giáo viên nói chung và GVMN nói riêng cần có những kiến thức và kĩ năng về PMMT để ứng dụng hợp lí và sáng tạo trong hoạt động nghề nghiệp. Trong GDMN, ứng dụng PMMT hợp lí, sáng tạo sẽ góp phần nâng cao hiệu quả tương tác giữa GVMN và trẻ thông qua các dạng thức thông tin (hình ảnh, hoạt hình, âm nhạc, mô phỏng ), tạo môi trường nhận thức hiện đại, hấp dẫn, kích thích hứng thú và tư duy sáng tạo của trẻ. Có thể thấy một số vai trò quan trọng của việc ứng dụng PMMT trong GDMN như sau: Tổ chức hoạt động giáo dục có ứng dụng PMMT trong GDMN tạo ra một môi trường giáo dục hiện đại, có tính tương tác cao; kích thích hứng thú và khả năng ghi nhớ, tri giác, tư duy của trẻ. Mở rộng các nguồn thông tin thông qua các kênh hình ảnh, âm thanh, video, hoạt hình, mô phỏng Hiện nay với tính năng hữu ích của Internet, GVMN có thể dễ dàng tìm kiếm và truy cập, khai thác các nguồn tư liệu đa phương tiện phù hợp với các nội dung dạy học ở bậc mầm non. Với các nguồn tư liệu đa dạng và sinh động sẽ tạo nên những giờ học thực sự hấp dẫn trẻ, giúp việc tiếp thu, lĩnh hội kiến thức của trẻ trở nên dễ dàng. Dễ chỉnh sửa, hoàn thiện khi cần thiết: Một trong những điểm mạnh của PMMT trong giáo dục đó là dễ chỉnh sửa, bổ sung khi soạn giáo án điện tử (GAĐT) cũng như thao tác trên các phần mềm. Đặc biệt trong việc thiết kế hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH, việc chỉnh sửa các thao tác vô cùng hữu ích, giúp GVMN có thể lưu lại trò chơi khi chưa hoàn thành và chỉnh sửa lại khi cần thiết. Giúp GVMN không ngừng nâng cao và rèn luyện các kĩ năng sư phạm cần thiết: kể chuyện, đọc thơ (ghi âm, lồng tiếng); thiết kế giáo án điện tử, thiết kế các trò chơi học tập. Đây là một trong những vai trò rất quan trọng. Chính vì vậy, kĩ năng sử dụng PMMT được xem là một trong những chuẩn kĩ năng của 24
  25. GV nói chung và GVMN nói riêng do Bộ giáo dục và Đào tạo quy định. Bởi lẽ, để khai thác được các phần mềm thu âm, lồng tiếng, GVMN nhất thiết không chỉ có kĩ thuật tin học mà còn phải có giọng kể hay, truyền cảm ; Để cắt, nối những đoạn video thì GVMN cũng cần kĩ thuật nhưng đồng thời phải hiểu sâu sắc những nội dung nào cần cắt, nối cho logic và độc đáo; khi thiết kế thức thông tin (hình ảnh, hoạt hình, âm nhạc, mô phỏng ), tạo môi trường nhận thức hiện đại, hấp dẫn, kích thích hứng thú và tư duy sáng tạo của trẻ. 1.3.2.3. Một số phần mềm hỗ trợ thiết kế trò chơi khám phá khoa học của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi a. Phần mềm Microsoft Powerpoint PowerPoint là một chương trình ứng dụng nằm trong bộ Microsoft Office của hãng Microsoft. Cho phép người sử dụng thiết kế các Slide trình bày các bài thuyết trình, bài giảng, báo cáo đề tài nghiên cứu khoa học, các đề án, luận văn tốt nghiệp, giới thiệu sản phẩm, tuỳ theo yêu cầu công việc rất hiệu quả và mang tính khoa học. Trình diễn PowerPoint là một phương tiện truyền đạt thông tin hiệu quả, tăng tính thuyết phục và thu hút được người quan tâm bằng các hiệu ứng chuyển động, âm thanh, hình ảnh đẹp mắt. Ngoài ra, với giới hạn của đề tài này, chúng tôi tìm hiểu thêm các tính năng nổi trội của Powerpoint giúp cho việc thiết kế TCHT trên máy tính như: + Hệ thống hiệu ứng phong phú, có thể được khai thác tạo nên khá nhiều cấu trúc, thậm chí có thể lập trình được để tạo các đối tượng (Ví dụ: Thiết kế đồng hồ bấm giờ, đồng hồ đo, các hiệu ứng, sơ đồ, ) + Khả năng nhúng ứng dụng và liên kết link khá mạnh ==> dễ dàng tạo được file đa dạng, linh hoạt + Thủ tục lưu cất thông minh, hỗ trợ chuyển đổi đuôi file, và đóng gói sản phẩm lên một thư mục hoặc trên đĩa CD. 25
  26. * Mục đích sử dụng và chức năng phần mềm Microsoft Powerpoint: Với giới hạn của đề tài nghiên cứu này, chúng tôi đưa ra một số ứng dụng như sau: - Là một cng cụ trợ giúp để tạo, thiết kế và trình diễn các TCHT. - Có các tính năng hiện đại cho phép tạo và thay đổi nội dung một cách nhanh chóng và thuận tiện. - Cho phép tạo những trò chơi đa phương tiện bằng cách hỗ trợ hình vẽ, các âm thanh sống động, - Tạo một trình diễn sử dụng một kiểu mẫu thiết kế: cho phép bổ sung các Slide và nội dung của riêng mình nhưng vẫn giữ được khuôn mẫu nhất quán. - Tạo những trò chơi chỉ với các hiệu ứng Animations và các liên kết như Trigger/Hyperlink. Với những ý tưởng khác nhau, GV có thể tạo ra những trò chơi khác nhau. Trò chơi chứa đựng những nội dung phog phú và mang tính giáo dục sâu sắc cho trẻ. b. Phần mềm ActivInspire ActivInspire được thiết kế để sử dụng trong lớp học, nó cho phép giáo viên giảng bài trên bảng trắng tương tác. Phần mềm ActivInspire hỗ trợ: - Chế độ người dùng đôi và cảm ứng đa khả năng cùng với các công cụ tương tác thúc đẩy sự hợp tác và tham gia vào bài học của cả lớp hoặc nhóm nhỏ. Ngoài ra, ActivInspire có thể kết hợp và hỗ trợ tốt cho các phần mềm dạy học hiện nay đang sử dụng trong các lớp học thông thường. Phần mềm ActivInspire có nhiều tính năng hay, giúp giáo viên chủ động và linh hoạt hơn trong quá trình giảng dạy, giúp tạo thêm nhiều hoạt động cho học sinh một cách dễ dàng, làm khơi dậy niềm đam mê và sáng tạo cho giáo viên và học sinh. 26
  27. c. Phần mềm Cool Edit Pro Chương trình Cool Edit Pro hỗ trợ người dùng tạo mới một chương trình Radio online mang đậm phong cách của mình cùng với những bản nhạc không lời, giọng nói của mình. Phần mềm Cool Edit Pro cung cấp cho người dùng tính năng tạo chương trình Radio với các Track được thiết kế trên giao diện giúp người dùng phân biệt rõ ràng các công đoạn để tạo ra một chương trình Radio của riêng mình. Lần lượt mỗi Track sẽ lưu lại các công cụ, bài hát và lời nói của người dùng. Bên cạnh đó, Cool Edit Pro còn hỗ trợ xóa bỏ các tạp âm trong quá trình lưu lại âm thanh như: Tiếng thở, tiếng ồn, điều này sẽ giúp âm thanh trong và mượt hơn, người nghe sẽ không bị ảnh hưởng bởi chất lượng kém. Cool Edit Pro điều chỉnh âm thanh phù hợp với nhạc nền, giúp bạn điều chỉnh tăng hoặc giảm giọng nói để có được một chương trình Radio chuyên nghiệp và đạt chất lượng cao. Các tính năng chính của Cool Edit pro: - Cung cấp công cụ Track để thực hiện các công đoạn hoàn thiện chương trình. Track 1 hỗ trợ lưu lại bản nhạc nền, Track 2 giúp lưu lại giọng nói và Track 3 là nơi lưu lại nhạc có lời. - Hỗ trợ công cụ xóa bỏ các tạp âm. - Tính năng điều chỉnh âm để phù hợp nhất với nhạc nền. d. Phần mềm Adobe Photoshop Adobe Photoshop (thường được gọi là Photoshop) là một phần mềm chỉnh sửa đồ họa được phát triển và phát hành bởi hãng Adobe Systems ra đời vào năm 1988 trên hệ máy Macintosh. Photoshop được đánh giá là phần mềm dẫn đầu thị trường về sửa ảnh bitmap và được xem là chuẩn cho các ngành liên quan đến chỉnh sửa ảnh. Từ phiên bản Photoshop 7.0 ra đời năm 2002, Photoshop đã 27
  28. làm lên một cuộc cách mạng về ảnh bitmap. Phiên bản mới nhất hiện nay là Adobe Photoshop CC. Ngoài khả năng chính là chỉnh sửa ảnh cho các ấn phẩm, Photoshop còn được sử dụng trong các hoạt động như thiết kế trang web, vẽ các loại tranh e. Phần mềm Camtasia Studio Camtasio Studio là phần mềm hỗ trợ quay video màn hình Windows cho phép bạn ghi lại thông tin trên màn hình với chất lượng tốt nhất. Nó hỗ trợ người dùng ghi lại màn hình một cách trực quan nhất sau đó cung cấp các công cụ hỗ trợ tốt nhất để người dùng thao tác chỉnh sửa video ở phần cuối trước khi xuất ra video. Ngoài việc quay video màn hình, phần mềm còn hỗ trợ thu âm nên bạn vừa có thể thao tác vừa có thể truyền tải được nội dung qua âm thanh. Camtasio Studio được sử dụng nhiều nhất vào trong các mục đích như giảng dạy, hướng dẫn các thao tác tin học. Đối với giáo viên, đây là một phần mềm hoàn hảo để tạo ra một bài giảng có giá trị thực tế và truyền đạt được nội dung khá hay và hiệu quả. Tiểu kết chương 1 Qua nghiên cứu về cơ sở lí luận của việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính, chúng tôi rút ra một số kết luận sau: Việc cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học thông qua các trò chơi học tập đã giúp trẻ hình thành khả năng giải quyết nhiệm vụ nhận thức bằng hình thức thức giải trí là các trò chơi học tập. Với phương pháp này, TCHT vừa kích thích sự hứng thú tiếp nhận kiến thức về thế giới xung quanh của trẻ vừa giúp trẻ làm quen và hình thành các kĩ năng ứng dụng CNTT khi được tiếp xúc với máy tính. Trong quá trình tổ chức trò chơi đã giúp trẻ phát triển khả năng tập trung, chú ý để giải quyết các nhiệm vụ mà trò chơi đã đặt ra trước đó. Những nhiệm vụ và hành động chơi đòi hỏi trẻ phải huy động tất cả những kiến 28
  29. thức, kĩ năng đã có sẵn để đạt được kết quả sau mỗi trò chơi. Ngoài ra, trò chơi học tập còn được xem là phương tiện để rèn luyện các thao tác tư duy cho trẻ. Qua trò chơi học tập, trẻ biết nhìn nhận, phân tích, so sánh, khái quát các sự vật và hiện tượng theo những dấu hiệu nhận biết. Từ đó giúp trẻ hình thành những khái niệm, tri thức và biểu tượng mới. Hoạt động NCKH của trẻ ở độ tuổi mẫu giáo 5-6 tuổi là hoàn toàn cần thiết và có ý nghĩa nhất định đối với trẻ ở độ tuổi này. Qua đó trẻ được trải nghiệm thực tế, được tiếp xúc với nhiều nguồn thông tin. Sự đa dạng và phong phú của sự vật, hiện tượng xung quanh cũng giúp trẻ được mở rộng kiến thức, chủ động, tích cực hơn và đặc biệt giúp trẻ hình thành những kiến thức, kĩ năng và thái độ đối với thế giới xung quanh trẻ. Việc thiết kế và sử dụng trò học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính cũng đã hỗ trợ cho công tác giảng dạy của GV và hoạt động học tập của trẻ trở nên nhẹ nhàng và hứng thú. Thông qua trò chơi, trẻ bộc lộ khả năng hiểu biết của mình về TGXQ, đồng thời trẻ thể hiện được một số phẩm chất đạo đức như biết lắng nghe, thật thà và rèn luyện tính tự lập. Cũng qua đó, giáo viên dễ dàng nhận thấy được khả năng của trẻ khi trẻ giải quyết được các nhiệm vụ mà trò chơi đặt ra, từ đó để điều chỉnh phương pháp dạy học thông qua trò chơi và xây dựng nội dung cần cung cấp cho trẻ tùy theo khả năng nhận thức của trẻ. Từ ý nghĩa của TCHT đối với quá trình phát triển của trẻ và những hiểu biết của trẻ về TGXQ, đòi hỏi giáo viên và cán bộ quản lý thực sự phải nắm được các quy trình, yêu cầu, nhiệm vụ để thiết kế và tổ chức trò chơi học tập phù hợp với khả năng của trẻ ở từng độ tuổi và để giúp trẻ hình thành những kiến thức mới, là tiền đề cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi chuẩn bị bước vào lớp 1. Ở chương 2, chúng tôi sẽ trình bày kết quả điều tra thực trạng thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. 29
  30. CHƯƠNG 2 CƠ SỞ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 2.1. Khái quát về quá trình nghiên cứu 2.1.1. Khách thể nghiên cứu Khách thể nghiên cứu là 30 giáo viên đang phụ trách các lớp mẫu giáo 5- 6 tuổi ở các trường mầm non trên địa bàn thành phố Huế: trường MN Phú Cát (8 GV), trường MN Sơn Ca (6 GV), trường MN Hương Lưu (8 GV), trường MN Hương Long (8 GV). Nhìn chung, các trường mầm non đều có số lượng giáo viên có trình độ tương đương nhau. Các giáo viên đều đã qua đào tạo, đạt trình độ từ Trung cấp đến Đại học, cụ thể: - Đại học: 14 người, chiếm 46,7% - Cao đẳng: 9 người, chiếm 30% - Trung cấp: 7 người, chiếm 23,3% Phần lớn, các giáo viên ở các trường mầm non đều có tuổi đời từ 25 – 45 tuổi vì vậy, số năm công tác trong ngành và số năm phụ trách lớp mẫu giáo 5- 6 tuổi cũng chênh lệch, hầu hết giáo viên có số năm phụ trách lớp 5-6 tuổi là dưới 5 năm, cụ thể như sau: - Dưới 5 năm công tác: 19 người, chiếm 63,3% - Từ 6 - 10 năm: 6 người, chiếm 20% - Từ 11 – 15 năm: 5 người, chiếm 16,7% 2.1.2. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp nghiên cứu trên GV chủ yếu là điều tra bằng bảng hỏi, với 1 bảng hỏi dành cho đối tượng là GVMN. Bảng hỏi được thiết kế gồm 14 câu hỏi câu hỏi đóng với các đáp án cho sẵn biểu hiện ở 5 mức độ, được quy thành điểm 30
  31. từ 1-5. Độ tin cậy của bảng hỏi là đảm bảo với hệ số Cronbach’s Alpha đạt 0,888. Phần mềm SPSS 23.0 đã được sử dụng để xử lý các số liệu thu thập được. Bên cạnh đó, phương pháp quan sát sư phạm được sử dụng để hỗ trợ cho việc khảo sát thực trạng. 2.2. Kết quả nghiên cứu Để tổ chức tốt bất cứ hoạt động giáo dục nào, người giáo viên phải nhận thức được ý nghĩa, vị trí và tầm quan trọng quả hoạt động đó đối với sự phát triển của trẻ. Trong các hoạt động của trẻ mầm non nói chung và trò chơi học tập cho trẻ khám phá khoa học nói riêng, nếu giáo viên nhận thức đúng ý nghĩa của việc thiết kế và tổ chức trò chơi học tập khám phá khoa học thì giáo viên sẽ nỗ lực hết mình để tổ chức hoạt động đạt kết quả cao. Sau đây là kết quả mà chúng tôi thu nhận được trong quá trình điều tra: 2.2.1. Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính Trong bất cứ hoạt động nào, nhận thức cũng đóng vai trò quan trọng, có ảnh hưởng đến hiệu quả của công việc. Đối với quá trình chăm sóc và giáo dục trẻ nói chung và việc thiết kế tổ chức trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi KPKH nói riêng, khi giáo viên có nhận thức đúng đắn, tích cực và chính xác sẽ là động cơ quan trọng để họ nỗ lực thực hiện. Tổ chức TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT là một hoạt động vô cùng quan trọng và có ý nghĩa đối với quá trình nhận thức và phát triển cho trẻ. Và quan trọng hơn hết vẫn là việc thiết kế và quá trình tổ chức trò chơi của giáo viên có mang tính mới mẻ và thu hút trẻ hay không – điều đó mới thực sự cần thiết và quan trọng: Kết quả khảo sát nhận thức của GV về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH được trình bày ở bảng 2.1 như sau: 31
  32. Bảng 2.1. Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính STT MỨC ĐỘ CẦN THIẾT SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%) 1 Hoàn toàn không cần thiết 0 0 2 Không cần thiết lắm 0 0 3 Bình thường 5 16,7 4 Cần thiết 20 66,6 5 Rất cần thiết 5 16,7 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Từ số liệu ở bảng 2.1, chúng tôi đã cụ thể hóa những con số thể hiện rõ trên biểu đồ về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH như sau: 70% 60% 50% 40% 30% Tỉ lệ % 20% 10% 0% Hoàn Không toàn Bình Rất cần cần thiết Cần thiết không thường thiết lắm cần thiết Mức độ cần thiết 0% 0% 16.70% 66.60% 16.70% Biểu đồ 2.1. Nhận thức của giáo viên về mức độ cần thiết của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính 32
  33. Dữ liệu ở bảng 2.1 và biểu đồ 2.1 cho thấy, có đến 83,3% GV cho rằng việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ 5-6 tuổi KPKH dựa vào sự hỗ trợ của phần mềm máy tính là “cần thiết” và “rất cần thiết”. Bên cạnh đó, có 16,7% GV đánh giá sự cần thiết của việc thiết kế loại trò chơi này ở mức bình thường. Đáng chú ý là không có GV nào cho rằng điều này là không cần thiết. Từ đó, có thể thấy hầu hết tất cả các GV đều ý thức được vai trò và sự cần thiết của việc thiết kế và tổ chức TCHT cho trẻ 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính đối với sự phát triển của trẻ. Đặc biệt đối với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, độ tuổi mà hoạt động vui chơi là hoạt động chủ đạo thì việc giáo viên tăng cường thiết kế và tổ chức trò chơi, trong đó có TCHTKPKH là việc làm cần được quan tâm. 2.2.2. Nguồn TCHT trên máy vi tính cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH giáo viên thường sử dụng Kết quả khảo sát về nguồn trò chơi giáo viên sử dụng thể hiện cụ thể ở bảng 2.2 dưới đây: Bảng 2.2. Nguồn TCHT trên máy vi tính cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH giáo viên thường sử dụng STT NGUỒN TRÒ CHƠI ĐTB ĐLC Thư viện trò chơi của Sở, Phòng GD, 1 2,1 0,66 Trường 2 Sưu tầm từ đồng nghiệp, Internet 3,7 0,65 Các phần mềm trò chơi dành cho trẻ 3 3,3 0,76 mầm non 4 Tự thiết kế 3,3 0,56 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Nhìn vào bảng số liệu trên, chúng tôi nhận thấy được mặt tích cực của hầu hết các giáo viên trong hoạt động thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 33
  34. tuổi khám phá khoa học. Bảng 4 cho thấy, nguồn TCHT mà GV thường tham khảo đó là sưu tầm từ đồng nghiệp hoặc Internet, ngoài ra, GV còn sử dụng các PM trò chơi dành cho trẻ mầm non và tự thiết kế để sử dụng trong việc cho trẻ KPKH. Qua đó, có thể thấy mức độ sử dụng TCHT của các GV khá lớn và cần rất nhiều nguồn tài liệu để hỗ trợ. Tuy nhiên, nguồn trò chơi từ thư viện trò chơi của Sở, Phòng GD và trường thì chưa được GV sử dụng, bởi thực ra nguồn trò chơi ở đây rất ít nên không đủ để GV lựa chọn khi tổ chức cho trẻ KPKH. Vì vậy, rất cần thiết một hệ thống TCHT cho trẻ KPKH để tạo thêm nguồn tài liệu cho GV tham khảo khi tổ chức hoạt động này cho trẻ MG 5-6 tuổi. Mức độ hài lòng của GV đối với các nguồn trò chơi mà học sử dụng thể hiện cụ thể ở bảng dưới đây: Bảng 2.3. Mức độ hài lòng của giáo viên về nguồn TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy vi tính STT MỨC ĐỘ HÀI LÒNG SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%) 1 Hoàn toàn không hài lòng 0 0 2 Không hài lòng cho lắm 0 0 3 Bình thường 8 26,7 4 Hài lòng 21 70 5 Rất hài lòng 1 3,3 Bảng số liệu trên cho chúng ta thấy, không phải tất cả GV đều hài lòng với nguồn TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính. Cụ thể, có 21/30 GV hài lòng, chiếm tỉ lệ 70%. Khi được hỏi về sự hài lòng này thì hầu hết các giáo viên đều có câu trả lời vì họ đã tìm kiếm và khai thác được rất nhiều nguồn TCHT trên máy tính cho trẻ, thông qua việc học hỏi, tìm kiếm từ các trang mạng nên họ đã thu thập được hệ thống trò chơi khá phong phú cho trẻ hoạt động và khám phá về thế giới. Bên cạnh đó, cũng có 8/30 GV cho rằng, nguồn TCHT cho trẻ KPKH bằng máy vi tính cũng chỉ ở mức độ bình thường, chiếm 26,7% trong tổng số GV. 34
  35. Riêng chỉ 1 GV rất hài lòng với nguồn TCHT cho trẻ KPKH trên máy vi tính hiện nay, chiếm tỉ lệ 3%. Mặc dù mức độ hài lòng của các GV không giống nhau, nhưng hầu như các GV cũng đã tìm kiếm được hệ thống TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính, qua việc tìm kiếm, nghiên cứu, thiết kế và đã khá hài lòng về nguồn TCHT và ứng dụng của CNTT hiện nay. 2.2.3. Mức độ thiết kế và sử dụng trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính Mức độ thiết kế trò chơi của các giáo viên có thường xuyên hay không, chúng tôi đã thực hiện điều tra và kết quả được thể hiện qua bảng số liệu dưới đây: Bảng 2.4. Mức độ thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH trên máy vi tính STT MỨC ĐỘ THƯỜNG XUYÊN SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%) 1 Không bao giờ 0 0 2 Hiếm khi 0 0 3 Thỉnh thoảng 20 66,7 4 Thường xuyên 9 30 5 Rất thường xuyên 1 3,3 Qua quá trình điều tra và thu thập số liệu, chúng tôi nhận thấy rằng đa số các giáo viên đã tích cực thiết kế các trò chơi học tập nhằm giúp trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH, cụ thể: Có 66,7% giáo viên thỉnh thoảng thiết kế trò chơi cho trẻ chơi. Với tỉ lệ này, chúng tôi đã hỏi ý kiến trực tiếp của các GV, họ cho rằng, việc thiết kế trò chơi học tập trên máy vi tính cho trẻ đòi hỏi các cô giáo phải mất rất nhiều thời gian, khó thiết kế, bên cạnh đó, cơ sở vật chất và các thiết bị hỗ trợ CNTT của nhà trường vẫn còn hạn chế nên ảnh hưởng rất nhiều đến việc thiết kế các trò chơi trên máy vi tính. Ngoài ra, các GV cho rằng, khi không có thời gian và không đủ điều kiện để thiết kế trò chơi bằng máy tính thì họ sẽ tổ chức TCHT bằng hình thức trực tiếp với những đồ dùng, đồ chơi có sẵn trong lớp học, như thế cũng tạo hứng thú cho trẻ khi chơi vì trẻ được cầm nắm, cảm 35
  36. nhận được hình dáng, .của vật thể đó. Về phía chúng tôi thì không hoàn toàn đồng ý với ý kiến của các cô giáo, vì nếu nhờ vào ứng dụng của các PMMT, cô giáo rất dễ dàng để đưa vào hệ thống các kiến thức phong phú, đa dạng hình thức như tranh ảnh, video, như thế, trẻ không chỉ được nhìn thấy những hình ảnh tĩnh mà còn có thể lĩnh hội được nhiều kiến thức hơn như: môi trường sống của các loài động vật; diễn biến thời tiết mưa; các phương tiện giao thông đang chạy . Như thế, trẻ sẽ tri giác và sẽ mở rộng kiến thức hơn. Ngoài ra, nhờ sự hỗ trợ của các phần mềm máy tính, trò chơi học tập sẽ được tổ chức dưới nhiều dạng khác nhau, với nhiều hình thức tổ chức cùng với nhiều âm thanh sẽ giúp trẻ bớt nhàm chán và thích thú hơn. Ý thức được tầm quan trọng đó của các phần mềm máy tính, cũng có nhiều giáo viên đã cho biết ý kiến của họ là thường xuyên thiết kế trò chơi học tập trên máy tính. Có 30% ý kiến giáo viên đồng ý với mức độ thiết kế này, và cũng có 3,3% ý kiến giáo viên đồng ý họ rất thường xuyên thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính. Chúng tôi hoàn toàn đồng ý và khích lệ khả năng và sự cố gắng của các giáo viên. Tuy nhiên, các cô giáo cũng cho chúng tôi biết rằng, tuy họ cố gắng để thường xuyên thiết kế trò chơi nhưng vẫn chưa thực sự thành thạo trong việc sử dụng và thiết kế các trò chơi một cách có kĩ thuật. Qua đó, chúng tôi cũng động viên các cô giáo tiếp tục học hỏi và thường xuyên thiết kế sẽ giúp họ ngày càng có kĩ năng hơn trong việc sử dụng các phần mềm để thiết kế TCHT được đa dạng và phong phú hơn. Việc thiết kế/ xây dựng hệ thống trò chơi học tập dành riêng cho từng độ tuổi đã là một vấn đề làm cho người giáo viên cảm thấy khó khăn thì vấn đề sử dụng các trò chơi cũng khiến cho hầu hết giáo viên phải băn khoăn không biết sẽ sử dụng ở đâu? Lúc nào? Và sử dụng như thế nào cho phù hợp? Những câu hỏi đó đặt ra cho các giáo viên và vì thế đã ảnh hưởng đến mức độ thường xuyên sử dụng trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy vi tính. Điều đó được thể hiện rõ qua bảng số liệu dưới đây: 36
  37. Bảng 2.5. Mức độ thường xuyên sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy vi tính STT MỨC ĐỘ THƯỜNG XUYÊN SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%) 1 Không bao giờ 0 0 2 Hiếm khi 0 0 3 Thỉnh thoảng 18 60 4 Thường xuyên 9 30 5 Rất thường xuyên 3 10 Nhìn vào bảng số liệu, chúng tôi nhận ra rằng, hầu hết tất cả các GV đều sử dụng các TCHT với sự hỗ trợ của máy vi tính để tổ chức các hoạt động cho trẻ, thể hiện rõ ở chỗ không có giáo viên nào chọn mức độ “Không bao giờ” và “Hiếm khi”. Ngược lại, có 18 giáo viên, chiếm 60% tỉ lệ giáo viên thỉnh thoảng sử dụng trò chơi học tập cho trẻ khám phá khoa học. Số lượng giáo viên thường xuyên sử dụng ít hơn, chỉ có 9 giáo viên, đạt 30% tỉ lệ giáo viên và 10% ý kiến giáo viên rất thường xuyên sử dụng. Số giáo viên này cho rằng, trong quá trình tổ chức cho trẻ khám phá khoa học, việc lồng ghép và tổ chức dưới dạng các trò chơi sẽ giúp kích thích sự hứng thú và khả năng tiếp thu kiến thức mới của trẻ. Đồng thời, khi giáo viên thường xuyên tổ chức cho trẻ KPKH bằng các trò chơi trên máy tính sẽ tạo cơ hội cho trẻ được tiếp xúc với công nghệ và các thao tác trên máy tính, giúp trẻ phát triển các giác quan và sự nhanh nhẹn, kết hợp giữa tay và mắt. 2.2.4. Mục đích của việc thiết kế và sử dụng TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT Việc thiết kế và sử dụng TCHT mang nhiều mục đích quan trọng. Và nhận thức của giáo viên về mục đích của việc thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT được thể hiện trong bảng sau: 37
  38. Bảng 2.6. Mục đích thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT của GV STT MỤC ĐÍCH ĐTB ĐLC Củng cố tri thức, mở rộng hiểu biết của trẻ về môi trường 1 3,9 0,40 xung quanh Rèn luyện và phát triển khả năng cảm giác, tri giác 2 4,1 0,60 cho trẻ Rèn luyện và phát triển khả năng chú ý, ghi nhớ có 3 4,2 0,55 chủ định Rèn luyện và phát triển các kĩ năng nhận thức (quan 4 4,0 0,77 sát, so sánh, phân loại, đo lường, suy luận ) Kích thích hứng thú và phát triển tính ham hiểu biết 5 4,2 0,53 về môi trường xung quanh Giáo dục hành vi, thái độ ứng xử đối với môi trường 6 4,0 0,50 xung quanh Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Có thể thấy, hầu hết giáo viên đều hướng tới 6 mục đích được đưa ra ở mức thường xuyên. Điều này chứng tỏ GV đã bám sát các mục đích và nhiệm vụ của hoạt động KPKH để định hướng cho việc thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH. Thực tế khảo sát cũng cho thấy, phần lớn GV có quan tấm đến việc thiết kế loại trò chơi này, cụ thể có đến 33,3% GV được khảo sát cho rằng họ thường xuyên thiết kế, trong khi đó có 66,7% GV thỉnh thoảng thiết kế. Mặc dù vậy, khảo sát các trò chơi do GV thiết kế đã chỉ ra rằng số lượng các trò chơi mà GV thiết kế được là rất hạn chế. Thêm vào đó, việc xác định các mục tiêu cụ thể trong quá trình thiết kế các trò chơi vẫn chưa được thực hiện một cách đầy đủ nên dẫn đến chưa có sự phong phú và đa dạng trong cách tiếp cận trò chơi. Nhìn chung, tất cả các giáo viên đều ý thức được mục đích của việc thiết 38
  39. kế trò chơi học tập cho trẻ KPKH với sự hỗ trợ của PMMT. Tuy nhiên, mỗi người một ý kiến và suy nghĩ riêng nên có nhiều lựa chọn khác nhau và không đồng nhất được quan điểm, điều đó rất bình thường. Mặc dù khó để đồng nhất quan điểm, nhưng giáo viên mầm non cũng cần phải quan tâm đến những lợi ích thiết thực để khi tổ chức một trò chơi học tập cho trẻ KPKH nào cũng cần phải có mục đích rõ ràng. Hơn nữa, ngoài những mục đích chúng tôi đưa ra, không có giáo viên nào đưa ra mục đích nào khác nữa, đây chính là nguyên nhân dẫn đến những hạn chế trong quá trình thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT. 2.2.5. Nguyên tắc thiết kế TCHT trên máy vi tính cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH Khi thiết kế một trò chơi nói chung và trò chơi học tập cho trẻ KPKH nói riêng, điều giáo viên cần đảm bảo đó là các nguyên tắc thiết kế. Đây chính là những điều căn bản nhất để thiết kế được một trò chơi học tập có ý nghĩa và giá trị giáo dục giúp trẻ KPKH. Để thấy được mức độ các giáo viên thực hiện và tuân thủ các nguyên tắc như thế nào trong khi thiết kế các trò chơi học tập, chúng tôi đã tiến hành khảo sát và phỏng vấn, kết quả được thể hiện trong bảng dưới đây: Bảng 2.7. Nguyên tắc thiết kế TCHT trên máy vi tính cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH STT NGUYÊN TẮC ĐTB ĐLC 1 Đảm bảo mục tiêu giáo dục 4,1 0,60 2 Đảm bảo tính trực quan, thẩm mỹ 4,2 0,50 3 Đảm bảo tính chính xác 4,4 0,67 4 Đảm bảo tính vừa sức 4,2 0,57 5 Đảm bảo tính tích cực hoạt động 4,2 0,57 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 39
  40. Nhìn vào bảng trên, chúng tôi nhận thấy rằng, những nguyên tắc mà chúng tôi đưa ra, tất cả giáo viên đều tuân thủ khi thiết kế một trò chơi học tập, minh chứng đó là cả 5 nguyên tắc, không có giáo viên nào chọn ý kiến không bao giờ và hiếm khi. Hầu hết tất cả các GV rất chú trọng đến các nguyên tắc khi thiết kế TCHT cho trẻ KPKH, trong đó, nguyên tắc đảm bảo tính chính xác được các GV quan tâm hơn cả. Vì đây là hoạt động KPKH, nên đòi hỏi tính chính xác rất cao, để trẻ có thể hình dung và thu nhận các kiến thức về MTXQ để ứng dụng vào đời sống thực. Nguyên tắc thứ 2, 4 và 5 cũng được các GV đề cao khi thiết kế một TCHT cho trẻ KPKH. Có thể nói, hầu hết các GV đã hiểu được, để có được một TCHT có ý nghĩa cao đối với trẻ MG 5-6 tuổi, GV cần lựa chọn những trò chơi đảm bảo được các nguyên tắc khi thiết kế, nhằm giúp trẻ củng cố được các kiến thức mà trẻ đã biết trước đó, đồng thời giúp trẻ hình thành các kiến thức mới về thế giới xung quanh trẻ. Khi giáo viên đưa ra ý kiến như trên, chúng tôi đã phỏng vấn và trò chuyện với các cô, họ cho rằng, để có một trò chơi học tập cho trẻ KPKH, trước tiên cần phải đảm bảo tính chính xác về nội dung cho trẻ chơi. Vì đây là hoạt động KPKH, nên đòi hỏi tính chính xác rất cao, để trẻ có thể hình dung và thu nhận các kiến thức về thế giới xung quanh để ứng dụng vào đời sống thực. Thứ 2, sau nguyên tắc đảm bảo tính chính xác, điều mà giáo viên quan tâm thứ đến là nguyên tắc đảm bảo tính vừa sức và tính tích cực hoạt động. Hai nguyên tắc này được giáo viên cho rằng, đối tượng nhắm đến trực tiếp là trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, vì vậy, khi thiết kế một trò chơi học tập cho trẻ KPKH, cần chú ý đến độ tuổi để đưa ra hệ thống kiến thức cho trẻ giải quyết, không quá khó cũng không quá dễ, kiến thức đi từ đơn giản đến phức tạp. Qua đó, khi trẻ giải quyết các nhiệm vụ chơi sẽ giúp kích thích hứng thú của trẻ với trò chơi đó. Nếu kiến thức quá dễ sẽ khiến trẻ cảm thấy coi thường vì hầu như trẻ đã biết rõ, còn nếu kiến thức quá khó, dễ khiến trẻ cảm thấy chán nản và không muốn tư duy. Vì vậy, để có được một TCHT có ý nghĩa cao đối với trẻ MG 5-6 tuổi, GV cần lựa chọn những trò chơi đảm bảo được các nguyên tắc khi thiết kế, nhằm giúp trẻ củng cố được các kiến thức mà 40
  41. trẻ đã biết trước đó, đồng thời giúp trẻ hình thành các kiến thức mới về thế giới xung quanh trẻ. 2.2.6. Phần mềm thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH Đã nhắc đến việc thiết kế trò chơi học tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính, chắc chắn khi thiết kế, giáo viên không thể bỏ qua việc lựa chọn những phần mềm trên máy tính để thiết kế trò chơi. Hiện nay, với thời đại công nghệ 4.0, có rất nhiều phần mềm trên máy tính được ứng dụng rộng rãi trong ngành giáo dục nói chung và giáo dục mầm non nói riêng. Điều quan trọng là những người có vai trò trong giáo dục mầm non có ứng dụng được các phần mềm đó hay không, chúng tôi đã thể hiện được mức độ sử dụng các phần mềm trên máy tính của các giáo viên mầm non qua bảng số liệu 2.8 sau đây: Bảng 2.8. Phần mềm để thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH STT CÁC PHẦN MỀM ĐTB ĐLC 1 Microsoft Powerpoint 4,3 0,65 2 ActivInspire 2,0 1,41 3 Cool Edit Pro 1,8 0,92 4 Adobe Photoshop 1,9 1,24 5 Camtasia Studio 1,6 0,92 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Số liệu của bảng 2.8 cho thấy rõ, hầu hết tất cả GV đều lựa chọn PM Microsoft Powerpoint để thiết kế TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH. Ngoài PM Microsoft Powerpoint, hầu như các GV không sử dụng các phần mềm khác, chỉ có một số ít GV thỉnh thoảng có sử dụng các PM như ActivInspire, Cooledit Pro, Adobe Photoshop trong việc thiết kế, các GV cho biết, hầu như họ có sử dụng một số tính năng của các PM này để cắt, ghép nhạc; chỉnh sửa hình ảnh, nhằm hỗ trợ thêm cho PM Microsoft Powerpoint làm cho trò chơi thêm phần 41
  42. phong phú và sinh động hơn. Như vậy có thể khẳng định rằng, phần mềm MS Powerpoint là phần mềm được lựa chọn nhiều nhất để thiết kế trò chơi cho trẻ. Khi chúng tôi hỏi ý kiến của các cô giáo về sự lựa chọn này thì họ trả lời bởi vì trên phần mềm Microsoft Powerpoint có khá nhiều ứng dụng để giáo viên sử dụng để thiết kế trò chơi. Trên phần mềm này có nhiều hiệu ứng và nhiều tính năng khi thiết lập hình ảnh, âm thanh, video nên rất thuận tiện cho việc thiết kế của các giáo viên. Hơn nữa, họ cho rằng, phần mềm MS Powerpoint rất phổ biến, dễ sử dụng và có rất nhiều tài liệu, trang web hướng dẫn sử dụng nên giáo viên có thể học hỏi theo đó được. Số liệu của bảng trên cũng cho chúng tôi thấy rõ, ngoài PM MS Powerpoint, hầu như các GV không sử dụng các phần mềm khác, chỉ có một số ít GV thỉnh thoảng có sử dụng các PM như ActivInspire, Cooledit Pro, Adobe Photoshop trong việc thiết kế, các GV cho biết, hầu như họ có sử dụng một số tính năng của các PM này để cắt, ghép nhạc; chỉnh sửa hình ảnh, nhằm hỗ trợ thêm cho PM Microsoft Powerpoint làm cho trò chơi thêm phần phong phú và sinh động hơn. 2.2.7. Quy trình thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính Để thiết kế một trò chơi học tập cho trẻ KPKH trên máy tính thì cần một quy trình cụ thể để khi một ai đó tổ chức trò chơi đều đạt được hiệu quả nhất định. Tuy nhiên, khi tiến hành điều tra, chúng tôi đưa ra một quy trình gồm 5 bước để thiết kế và kết quả thu được cho thấy rằng, các giáo viên hoàn toàn đồng ý với những bước chúng tôi đưa ra, không có giáo viên nào đưa thêm hay khác với quy trình đó. Tất cả các giáo viên đã đánh số thứ tự và cho chúng tôi các quy trình như sau: Có 21/30 giáo viên, chiếm tỉ lệ 70% ý kiến giáo viên cho biết quy trình thiết kế trò chơi học tập cho trẻ theo các bước sau: Xác định mục tiêu trò chơi → Xác định nội dung chơi, nhiệm vụ chơi, 42
  43. hành động chơi → Lựa chọn phần mềm → Xây dựng thư viện dữ liệu (hình ảnh, âm thanh, ) → Thao tác, hoàn chỉnh trò chơi trên phần mềm. Có 9 giáo viên còn lại, chiếm tỉ lệ 30% ý kiến cho rằng việc thiết kế trò chơi này gồm các bước sau: Lựa chọn phần mềm → Xác định mục tiêu trò chơi → Xác định nội dung chơi, nhiệm vụ chơi, hành động chơi → Xây dựng thư viện dữ liệu (hình ảnh, âm thanh, ) → Thao tác, hoàn chỉnh trò chơi trên phần mềm. Dựa vào kết quả trên, chúng tôi nhận thấy rằng các ý kiến của giáo viên không đồng nhất với nhau trong việc thiết kế trò chơi. Đối với số lượng giáo viên chiếm tỉ lệ 30%, họ đưa việc lựa chọn phần mềm làm bước đầu tiên, cũng có thể họ xác định phần mềm trước để từ đó hình dung cách thiết kế và trình bày nội dung cho phù hợp. Nghĩa là họ vẫn còn coi trọng hình thức thiết kế hơn việc xác định mục tiêu của trò chơi, từ đó mới đưa ra hệ thống quy trình thiết kế như vậy. Thực tế cho thấy, giáo viên cần tập trung để xác định rõ mục tiêu của trò chơi trước khi thiết kế, vì đây là trò chơi cho trẻ KPKH, mặc dù hình thức cũng rất quan trọng để kích thích sự hứng thú của trẻ, nhưng cũng không vì đề cao hình thức quá mà không làm rõ được mục tiêu của trò chơi đưa ra. 2.2.8. Thuận lợi, khó khăn trong thiết kế trò chơi và nhu cầu xây dựng thư viện trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoa học của giáo viên 2.2.8.1. Thuận lợi và khó khăn của giáo viên trong thiết kế trò chơi Thiết kế một trò chơi học tập cho trẻ KPKH là một việc làm không phải đơn giản những cũng không quá khó đối với giáo viên. Tuy nhiên, khi thiết kế dạng trò chơi này trên phần mềm máy tính, đòi hỏi người giáo viên phải có khả năng và trình độ hiểu biết nhất định về công nghệ thông tin, khi đó mới có thể áp dụng vào việc thiết kế trò chơi này được. Cụ thể, qua quá trình điều tra, chúng tôi đã thu nhận được kết quả như bảng 2.9 dưới đây: 43
  44. Bảng 2.9. Mức độ thuận lợi/ khó khăn của việc ứng dụng PMMT để thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH STT YẾU TỐ ĐTB ĐLC 1 Khả năng nắm bắt nội dung KPKH của GV 3,7 0,67 2 Khả năng nắm bắt đặc điểm nhận thức 3,7 0,50 3 Kỹ năng sử dụng phần mềm máy tính của GV 3,6 0,71 4 Ý tưởng thiết kế trò chơi của GV 3,4 0,78 5 Cở sở vật chất của nhà trường 4,0 0,80 Sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, Phòng 6 4,2 0,61 GD 7 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của đồng nghiệp 4,0 0,74 8 Sự hỗ trợ, giúp đỡ của phụ huynh 3,6 0,85 9 Nguồn tài nguyên (phim, ảnh, âm thanh ) 3,5 0,63 Nguồn tài nguyên (phim, ảnh, âm thanh ) 10 3,1 0,65 Nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật thiết kế Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Nhìn vào bảng trên, chúng tôi nhận thấy rằng, tất cả những khó khăn và thuận lợi đã đưa ra ở trên, đều có điểm chung đó là hầu hết các giáo viên đều cho rằng, những yếu tố đó đều nằm trong mức độ bình thường là chủ yếu. Nghĩa là, không có ý kiến nào cho rằng các yếu tố đó, đặc biệt yếu tố khó khăn, không có mục nào được giáo viên đánh giá là rất khó khăn, kể cả đối với mức độ khó khăn cũng rất ít trường hợp giáo viên gặp phải. Kết quả khảo sát cho thấy hầu hết 10 lựa chọn được đưa ra đều được Gv xác định ở mức bình thường và thuận lợi. Theo GV, thuận lời đầu tiên của họ là sự ủng hộ, khích lệ của Ban Giám hiệu, Phòng GD (96,7% thuận lợi và rất thuận lợi). GV cũng cho rằng họ không gặp quá nhiều khó khăn trong quá trình 44
  45. tìm kiếm nguồn tài nguyên (phim, ảnh, âm thanh ) hay nắm bắt nội dung KPKH để thiết kế. Cơ sở vật chất phục vụ cho việc thiết kế loại trò chơi này ở nhà trường cũng đảm bảo. Tuy nhiên, khó khăn lớn nhất đối với GV đó là ý tưởng thiết kế trò chơi và nguồn tài liệu tham khảo về kỹ thuật thiết kế. Mặc dù thể hiện sự hài lòng đối với các TCHT cho trẻ 5-6 tuổi KPKH mà chính bản thân đã thiết kế và sử dụng, hầu hết các GV đều cho rằng cần thiết phải xây dựng thư viện TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH được thiết kế trên phần mềm máy tính. Họ cho rằng việt xây dựng thư viện TCHT cho trẻ 5-6 tuổi KPKH giúp đa dạng hóa nguồn trò chơi, giáo viên dễ lựa chọn và sử dụng, bổ sung ý tưởng thiết kế cho giáo viên, tiết kiệm thời gian, công sức cho GV trong quá trình sưu tầm, thiết kế và nâng cao hiệu quả sử dụng các trò chơi này trong hoạt động KPKH của trẻ. Ngoài ra, có những nội dung mà GV cho rằng không quá khó khăn cũng không phải là thuận lợi cho lắm khi họ thiết kế trò chơi như kỹ năng sử dụng PMMT của GV; nguồn tài nguyên (phim, ảnh, âm thanh ); khả năng nắm bắt nội dung KPKH của GV; cơ sở vật chất của nhà trường. Đây là những yếu tố mà theo như ý kiến GV cho rằng không ảnh hưởng lớn đến quá trình GV thiết kế trò chơi, và nếu có thì họ vẫn có thể có những biện pháp để khắc phục và điều chỉnh để việc thiết kế tạo ra những sản phẩm thực sự có ý nghĩa nhất định đối với trẻ MG 5-6 tuổi. 2.2.8.2. Nhu cầu xây dựng thư viện trò chơi học tập cho trẻ 5-6 tuổi khám phá khoa học của giáo viên a) Đánh giá của giáo viên về mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH Ngoài việc khai thác nguồn TCHT cho trẻ KPKH trên máy tính hiện nay mà GV có thể tìm kiếm, tham khảo, thì chúng tôi đã khảo sát và hỏi ý kiến của các giáo viên rằng, có cần thiết để xây dựng một thư viện hoặc hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH hay không? Câu trả lời của các GV đã được 45
  46. chúng tôi cụ thể hóa trong bảng sau: Bảng 2.10. Mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH STT MỨC ĐỘ CẦN THIẾT SỐ LƯỢNG TỈ LỆ (%) 1 Hoàn toàn không cần thiết 0 0 2 Không cần thiết lắm 1 3,3 3 Bình thường 3 10 4 Cần thiết 22 73,3 5 Rất cần thiết 4 13,3 Để hình dung rõ hơn về tỉ lệ %, chúng tôi đã thể hiện số liệu của bảng trên qua biểu đồ dưới đây: Rất cần thiết 13.30% Cần thiết 73.30% Bình thường 10% Không cần thiết lắm 3.30% Hoàn toàn không cần thiết 0% 0% 20% 40% 60% 80% Biều đồ 2.2. Mức độ cần thiết phải xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH Dựa vào kết quả điều tra qua bảng 2.10 và biểu đồ 2.2, chúng tôi nhận thấy rằng, đa số giáo viên cho rằng việc xây dựng một thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi là cần thiết. Số lượng giáo viên ở mức độ rất cần thiết 46
  47. chiếm tỉ lệ ít hơn, chỉ đạt 13%. Số giáo viên này cho rằng, nếu có một thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ KPKH thì rất thuận lợi cho tất cả các giáo viên và sẽ giúp cho giáo viên bớt vất vả và mất thời gian khi phải tìm kiếm hay thiết kế các trò chơi mới. Họ có thể sử dụng các trò chơi trong thư viện/ hệ thống đó, tuy nhiên, ý kiến của đa số giáo viên cho rằng, để không bị trùng lặp các TCHT khi sử dụng cho trẻ thì trong thư viện/ hệ thống đó phải bao gồm rất nhiều trò chơi với nhiều hình thức khác nhau, khi đó mới giúp trẻ hứng thú và phát triển tư duy nhận thức cho trẻ được. Chúng tôi hoàn toàn đồng ý với ý kiến của đa số giáo viên, bởi thực ra, khi đã gọi là thư viện/ hệ thống thì nguồn tài nguyên trong đó phải đạt mức độ khả thi và ứng dụng được lâu dài trong nhiều hoạt động khác nhau cho trẻ KPKH. Bên cạnh đó, có 10% số giáo viên cho rằng, việc xây dựng thư viện TCHT cho trẻ KPKH là bình thường và có 3,3% giáo viên thì khẳng định là không cần thiết lắm. Khi được chúng tôi hỏi và thảo luận về ý kiến của các giáo viên này thì các cô cho biết, họ cho rằng việc có hay không thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH cũng không quan trọng, bởi vì họ có thể tìm kiếm các TCHT trên các trang mạng hoặc họ không tổ chức các trò chơi trên máy vi tính mà sẽ tổ chức trực tiếp trên đối tượng trẻ và chỉ có giáo viên và trẻ tương tác với nhau mà không cần đến sự hỗ trợ của các phần mềm máy tính. Hơn nữa, họ cho rằng, để xây dựng một thư viện/ hệ thống TCHT phù hợp với khả năng của trẻ trong nhóm lớp mà họ đang chủ nhiệm thì rất mất thời gian và đòi hỏi các giáo viên phải có kinh nghiệm và kĩ thuật khi thiết kế, khi đó thì các trò chơi mới phong phú và đa dạng được. Về phía chúng tôi, chúng tôi không hoàn toàn đồng ý với ý kiến của các cô giáo, bởi vì nếu các giáo viên không chủ động thiết kế và tổ chức cho trẻ tham gia các TCHT trên máy tính thì sẽ rất thiệt thòi cho trẻ. Hiện nay, việc KPKH với sự hỗ trợ của các phần mềm máy tính qua các TCHT rất có hiệu quả cho trẻ khi được mọi nguồn thông tin và đa dạng kiến thức sẽ được giáo viên cập nhật và truyền tải cho trẻ. Nhờ đó, khi có một hệ thống TCHT, trẻ sẽ được tiếp cận với hệ thống kiến thức lớn hơn, đa dạng 47
  48. hơn và đặc biệt đối với lĩnh vực KPKH, việc tổ chức trên máy vi tính sẽ giúp trẻ hứng thú và hoạt động tích cực hơn. b) Lợi ích việc xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT Để có một thư viện/hệ thống các trò chơi học tập cho trẻ KPKH, việc xây dựng thư viện/hệ thống đó cũng phải đảm bảo những lợi ích thiết thực. Khi đã xác định được ý nghĩa và những lợi ích có được từ thư viện/hệ thống trò chơi, sẽ giúp giáo viên có động lực để thiết kế các trò chơi hơn và từ đó có thể xây dựng được thư viện/hệ thống trò chơi phong phú, đa dạng hơn cho trẻ tham gia. Qua quá trình điều tra, chúng tôi đã thu thập được thông tin từ các giáo viên mầm non về lợi ích của việc xây dựng thư viện/hệ thống TCHT cho trẻ MG 5- 6 tuổi KPKH như sau: Bảng 2.11. Lợi ích việc xây dựng thư viện/ hệ thống TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT STT LỢI ÍCH ĐTB ĐLC 1 Đa dạng hóa nguồn trò chơi 4,1 0,61 2 Dễ lựa chọn và sử dụng 4,0 0,50 3 Bổ sung ý tưởng thiết kế cho giáo viên 4,2 0,67 4 Tiết kiệm thời gian, công sức cho giáo viên 4,2 0,61 5 Nâng cao hiệu quả sử dụng trò chơi 4,3 0,61 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Bảng trên cho thấy, các GV đều đề cao lợi ích của việc xây dựng thư viện/hệ thống TCHT cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT. Tuy nhiên, mặc dù nhận thức được lợi ích của vấn đề này nhưng các GV cho biết rằng khi thiết kế TCHT cho trẻ KPKH thì rất mất thời gian và đòi hỏi phải có nhiều kinh nghiệm và kĩ năng khi sử dụng máy tính nên còn hạn chế khi thiết 48
  49. kế và xây dựng thư viện trò chơi. Điều này cho thấy việc thiết kế TCHT cho trẻ KPKH là hoàn toàn cần thiết. Qua quá trình điều tra, chúng tôi đã thu thập được kết quả về các dạng TCHT mà GV cần tăng cường thiết kế cho trẻ chơi, được thể hiện trong bảng 6 dưới đây: c) Dạng TCHT giáo viên cần tăng cường thiết kế cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính Việc thiết kế trò chơi trên máy tính đối với giáo viên có hiệu quả hay không còn tùy thuộc vào cách giáo viên lựa chọn các dạng trò chơi để thiết kế cho phù hợp với khả năng của trẻ trong nhóm lớp. Qua quá trình điều tra, chúng tôi đã thu thập được kết quả về các dạng trò chơi học tập mà giáo viên cần tăng cường thiết kế cho trẻ chơi, được thể hiện trong bảng 2.6 dưới đây: Bảng 2.12. Dạng TCHT cần tăng cường thiết kế cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH trên máy tính STT DẠNG TRÒ CHƠI ĐTB ĐLC Nhận biết đối tượng (tìm đối tượng không cùng 1 nhóm, tìm vật biến mất, tìm đối tượng theo đặc 4,0 0,77 điểm cụ thể) So sánh – ghép đôi (tìm bóng, tìm bộ phận, nơi 2 4,1 0,45 sống/hoạt động ) Sắp xếp thứ tự (theo quy trình, theo kích thước, 3 4,3 0,60 trật tự không gian ) 4 Phân nhóm 4,1 0,75 Ghi chú: 1< ĐTB < 5; n = 30 Chúng tôi đã đưa ra bốn dạng trò chơi học tập khá phổ biến dành cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học để giúp giáo viên lựa chọn và đưa ra ý kiến riêng. Kết quả thể hiện như sau: Bảng 6 cho thấy, mức độ cần thiết của các dạng 49
  50. trò chơi trên đều được các GV quan tâm trong khi thiết kế TCHT. Tất cả đều nói lên tầm quan trọng của các dạng trò chơi này nhằm giúp trẻ có những hiểu biết thiết thực về MTXQ. Tuy nhiên, không có GV nào đưa ra dạng trò chơi nào khác nữa, như vậy, thông thường họ vẫn chỉ thiết kế TCHT xoay quanh những dạng này và cũng có thể họ chưa bao giờ thiết kế TCHT về một trong những dạng đó, bởi vì đây chỉ là khảo sát về mức độ cần phải tăng cường, Điều này cho thấy hệ thống TCHT thực sự cần thiết cho trẻ KPKH. Qua đó cho chúng ta thấy được có rất nhiều ý kiến và sự lựa chọn khác nhau giữa các giáo viên về mức độ cần thiết phải thiết kế của các trò chơi. Hơn nữa, ngoài những dạng trò chơi mà chúng tôi đưa ra thì không có giáo viên nào đưa ra bất cứ dạng trò chơi nào khác nữa. Như vậy có nghĩa rằng, thường ngày họ cũng chỉ thiết kế các trò chơi học tập xoay quanh những dạng trên. Đôi khi chúng ta cần phải phối hợp, lồng ghép nhiều nội dung và hình thức trong một trò chơi để giúp trẻ củng cố, khái quát hóa các biểu tượng mà trẻ đã có, đồng thời để giúp trẻ mở rộng và tiếp nhận các kiến thức, kĩ năng mới về thế giới tự nhiên khi tham gia trò chơi học tập với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính để khám phá khoa học. Tiểu kết chương 2 Qua quá trình điều tra tại các trường mầm non, chúng tôi nhận thấy rằng, đa số giáo viên ở các trường mầm non trong địa bàn thành phố Huế đã ý thức được vai trò của trò chơi học tập đối với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH, từ đó mong muốn thiết kế, xây dựng một hệ thống/thư viện trò chơi cho trẻ tham gia hoạt động KPKH được có kết quả hơn. Tuy nhiên, không phải ý thức được vai trò và tầm quan trọng của nó là có thể khắc phục dược thực trạng và những khó khăn. Việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH của các giáo viên mầm non còn gặp nhiều khó khăn như: giáo viên chưa có kỹ năng nhanh nhẹn khi thao tác trên các phần mềm của máy tính, chưa nắm bắt được đặc điểm khả năng nhận thức của từng trẻ trong lớp, còn quá chú trọng đến hình 50
  51. thức thiết kế mà làm cho việc xác định mục tiêu trò chơi bị mờ nhạt Hơn nữa, khi thực hiện thiết kế trò chơi, giáo viên còn bị giới hạn bởi cơ sở vật chất của nhà trường, ý tưởng sáng tạo khi thiết kế nên chưa thiết kế được nhiều trò chơi mới mẻ về cả nội dung và hình thức. Bên cạnh đó, một số giáo viên còn có hạn chế đó là họ còn phụ thuộc vào tài liệu tham khảo về các trò chơi quá nhiều, hoặc còn phụ thuộc vào sự hỗ trợ về nguồn trò chơi từ nhà trường, Bộ GD, Tất cả những điều đó đều ảnh hưởng đến quá trình thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH. Như vậy, qua quá trình điều tra tại các trường mầm non cho thấy hầu hết giáo viên đã ý thức được rõ ràng vai trò của việc thiết kế dạng trò chơi học tập cho trẻ mẫu giao 5-6 tuổi KPKH. Từ đó, việc thiết kế, xây dựng một hệ thống/ thư viện trò chơi này là rất cần thiết, nhằm tạo cho hoạt động của giáo viên và trẻ trở nên phong phú và đa dạng về nội dung, hấp dẫn về hình thức và mong muốn mang lại kết quả cao cho quá trình nhận thức của trẻ em lứa tuổi này. Ở chương 3, chúng tôi sẽ trình bày hệ thống các nguyên tắc, quy trình thiết kế và đặc biệt là xây dựng một hệ thống trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với hy vọng rằng, hệ thống những trò chơi này là tài liệu tham khảo cho tất cả giáo viên mầm non và cả những sinh viên chuyên ngành như chúng tôi, để vận dụng những trò chơi đó vào việc tổ chức các hoạt động có ý nghĩa đối với trẻ em lứa tuổi này. 51
  52. CHƯƠNG 3 THIẾT KẾ HỆ THỐNG TRÒ CHƠI HỌC TẬP CHO TRẺ MẪU GIÁO 5-6 TUỔI KHÁM PHÁ KHOA HỌC VỚI SỰ HỖ TRỢ CỦA PHẦN MỀM MÁY TÍNH 3.1. Nguyên tắc thiết kế Nguyên tắc thiết kế là hệ thống những yêu cầu, những quy định chung nhất, cơ bản nhất của quá trình thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính, đòi hỏi người giáo viên, các cán bộ quản lý các cấp phải tuân theo khi xây dựng, thiết kế. Trong khi thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính, không quá dễ nhưng cũng không quá khó, vì vậy phải tuân theo các nguyên tắc sau đây: Đảm bảo mục tiêu giáo dục; đảm bảo tính trực quan, thẩm mỹ; đảm bảo tính chính xác; đảm bảo tính vừa sức và đảm bảo tính tích cực hoạt động của trẻ. Khi một trò chơi được thiết kế đảm bảo được các nguyên tắc trên thì trò chơi khi đó mới mang được tính giáo dục và có ý nghĩa thực sự đối với sự phát triển của trẻ. Căn cứ vào cơ sở lý luận, căn cứ vào thực tiễn của vấn đền nghiên cứu và dựa trên chương trình KPKH của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi do Bộ GD và ĐT ban hành, việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính cần phải tuân thủ các nguyên tắc sau: 3.1.1. Đảm bảo mục tiêu giáo dục Mục đích của trò chơi học tập là cung cấp cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi những biểu tượng mới, tri thức mới và củng cố những biểu tượng, tri thức đã biết cho trẻ. Ngoài ra, trò chơi học tập còn được sử dụng để làm phương tiện, con đường chuyển tải trí thức, biểu tượng, khái niệm mới cho trẻ. Về phương diện tư duy, trò chơi học tập được xem là phương tiện để rèn luyện các thao tác tư duy cho trẻ. Qua trò chơi học tập, trẻ biết nhìn nhận, phân tích, so sánh, khái quát các sự vật và hiện tượng theo một vài dấu hiệu bên ngoài. 52
  53. Vì vậy, những trò chơi học tập được thiết kế và sử dụng cho trẻ phải đảm bảo phù hợp với nội dung của giờ học; nhiệm vụ chơi, luật chơi và hành động chơi của trò chơi phải tạo cho trẻ hứng thú, tập trung và đòi hỏi trẻ sử dụng các kiến thức, kĩ năng, trẻ phải nỗ lực tìm kiếm phương thức giải quyết nhiệm vụ nhận thức mà trò chơi đặt ra cho trẻ. Việc thiết kế và sử dụng trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính hướng tới mục đích làm phong phú, chính xác, khái quát hơn những biểu tượng đã có sẵn ở trẻ để giúp trẻ luyện tập, nhận biết, phân biệt, so sánh, khái quát tri thức KPKH cho trẻ. Trò chơi học tập đảm bảo mục tiêu giáo dục, đó là thông qua trò chơi học tập KPKH đó, trẻ học tập được những gì, phát triển ở trẻ những mặt nào, Do đó, trước khi xây dựng và thiết kế trò chơi, giáo viên và cán bộ quản lý phải xác định rõ ràng ngay từ đầu và đưa vào nội dung phù hợp nhất đối với khả năng và đặc điểm phát triển của trẻ. 3.1.2. Đảm bảo tính chính chính xác Nguyên tắc này đòi hỏi người giáo viên phải hiểu biết thực sự về nội dung mình muốn chuyển tải cho trẻ thông qua các trò chơi, để làm được điều đó, người thiết kế phải xây dựng nội dung dựa trên sự hiểu biết về nhiều lĩnh vực và các môn học có liên quan như tâm lý học, giáo dục học, tự nhiên, xã hội, Các sự vật, hiện tượng ở xung quanh trẻ rất đa dạng, phong phú và luôn biến đổi, nên cần phải xây dựng nội dung trò chơi sao cho trẻ hiểu được đúng bản chất của sự vật, hiện tượng đó chính xác nhất. Cần đảm bảo tính chính xác về tất cả mọi mặt về ngôn ngữ, hình ảnh, lựa chọn đối tượng phải gần gũi, có những đặc trưng tiêu biểu của các nhóm đối tượng đó, giáo viên còn phải chú ý đến mối liên hệ, sự phụ thuộc lẫn nhau của mọi sự vật, hiện tượng xung quanh trẻ để giúp trẻ nhận thức đúng đắn về thế giới xung quanh một các khách quan và chính xác nhất, từ đó hình thành cho trẻ hệ thống kiến thức và kĩ năng chuẩn bị cho trẻ bước vào cấp học phổ thông. 53
  54. 3.1.3. Đảm bảo tính vừa sức Trò chơi được thiết kế và xây dựng phải phù hợp với đặc điểm nhận thức của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. Khi thiết kế, để đảm bảo được tính vừa sức, người thiết kế trò chơi phải nắm được đặc điểm tâm sinh lý của trẻ ở từng độ tuổi cụ thể, khi đó mới có thể xây dựng được hệ thống trò chơi phù hợp cho đối tượng và mục đích ban đầu hướng tới. Trước khi xây dựng hệ thống trò chơi, người thiết kế cần trang bị những kiến thức, kĩ năng phù hợp với khả năng tiếp nhận của trẻ của từng độ tuổi để lựa chọn hình thức, phương tiện và các mức độ của trò chơi được phù hợp. Trước hết, giáo viên cần chú ý đến đặc điểm tâm lý của trẻ, với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, khi thiết kế trò chơi, giáo viên cần quan tâm đến độ khó của trò chơi. Đối với trẻ mẫu giáo thì không thể thực hiện được các yêu cầu như người lớn. Trò chơi phải có dung lượng ngắn, luật chơi rõ ràng, dễ hiểu, như vậy mới duy trì được sự thu hút trẻ tham gia vào trò chơi. Tuy nhiên, khi thiết kế trò chơi, giáo viên cũng cần phải mở rộng, phức tạp hóa nội dung chơi, luật chơi nhằm giúp trẻ lĩnh hội được nhiều kiến thức và nâng cao sự hiểu biết của trẻ về thế giới xung quanh, đồng thời giúp trẻ hình thành các kĩ năng trong khi giải quyết các nhiệm vụ được đặt ra trong trò chơi. 3.1.4. Đảm bảo tính trực quan, thẩm mỹ Xuất phát từ đặc điểm nhận thức của trẻ mẫu giáo là thiên về trực quan hành động, nên trong quá trình thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học, giáo viên cần phải chú ý đến nguyên tắc đảm bảo tính trực quan. Các đồ dùng trực quan được sử dụng khi thiết kế trò chơi như hình ảnh, video phải đảm bảo yêu cầu sư phạm, phản ánh các đối tượng trên thực tế, tránh các trường hợp sử dụng tranh ảnh cổ tích để thiết kế trò chơi cho trẻ khám phá khoa học về thế giới xung quanh. Tính thẩm mĩ được thể hiện khi thiết kế trò chơi học tập cho trẻ khám phá khoa học qua việc giáo viên lựa chọn hình ảnh, thiết kế, trình bày nội dung sạch, 54
  55. đẹp và kích thích được sự chú ý tập trung của trẻ. Trò chơi phải luôn khơi gợi và tạo hứng thú đối với trẻ, đối với cuộc sống xung quanh và giúp trẻ hiểu biết nhiều điều mới mẻ có trong cuộc sống xung quanh. Ngoài ra, trò chơi phải thực sự hấp dẫn với trẻ, lôi cuốn sự tập trung chú ý, hứng thú của trẻ, phải luôn gắn với đặc điểm cá nhân, với tính chất của hoạt động chơi để trẻ tự nguyện tham gia vào trò chơi, tích cực vận dụng vốn hiểu biết của mình để giải quyết nhiệm vụ nhận thức trong hoàn cảnh chơi sinh động, hấp dẫn và muốn chơi tiếp. 3.1.5. Đảm bảo tính tích cực hoạt động Hiện nay, trong chương trình giáo dục mầm non, nhiệm vụ hàng đầu là lấy trẻ làm trung tâm, giáo viên chỉ là người hướng dẫn, tổ chức các hoạt động cho trẻ tham gia và tạo điều kiện tốt nhất cho trẻ tích cực hoạt động để chiếm lĩnh tri thức, kĩ năng. Trẻ và giáo viên cùng học, cùng chơi, cùng khám phá về thế giới xung quanh, vì thế, phát huy tính tích cực hoạt động của trẻ trong trò chơi nói chung và trong trò chơi học tập nói riêng là một trong những nguyên tắc cơ bản trong khi thiết kế hệ thống các trò chơi cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học. Mục đích chơi của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi là sự hứng thú chơi đã hướng vào quá trình chơi chứ không phải kết quả đạt được của hoạt động đó, trẻ đã biết sử dụng vốn kinh nghiệm của mình vào trò chơi. Và đối với trẻ mẫu giáo, đặc biệt trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi, trẻ chơi chỉ cốt cho vui, có vui thì mới chơi và đã chơi thì phải vui. Chính vì hứng thú đối với trò chơi tạo điều kiện cho trẻ tích cực nhận thức về thế giới xung quanh. Khi thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi khám phá khoa học, giáo viên cần chú ý xây dựng và thiết kế càng nhiều trò chơi và đa dạng theo nhiều chủ đề, chủ điểm khác nhau. Bởi khi trò chơi được thiết kế với nhiều hướng mở rộng như chơi nhiều hình thức chơi trong một trò chơi, chơi ở nhiều thời điểm khác nhau, nhiều mức độ cho nhiều trò chơi, sẽ càng tạo nhiều cơ hội cho trẻ được chơi, cung cấp cho trẻ nhiều kiến thức về thế giới xung quanh, tạo điều kiện cho trẻ có hứng thú và kích thích trẻ nỗ lực để hoàn thành nhiệm vụ ban đầu của trò chơi. 55
  56. 3.1.6. Đảm bảo tính hệ thống Tính hệ thống là cơ sở để giúp trẻ lĩnh hội nội dung trò chơi một cách dễ dàng hơn, nó đòi hỏi phải sắp xếp các nội dung theo một trình tự nhất định phù hợp với quy luật phát triển của tự nhiên, xã hội cũng như quá trình nhận thức của con người. Dựa vào nội dung kiến thức về các chủ đề chơi: Chủ đề Động vật, chủ đề Phương tiện giao thông, chủ đề Nước và các hiện tượng tự nhiên, KPKH về các chủ đề này. Trong mỗi chủ đề, các hoạt động được sắp xếp thành các hoạt động cụ thể để tìm hiểu về: tên gọi, đặc điểm, mối quan hệ, thứ tự, phân nhóm, quá trình phát triển, , tùy theo mức độ tiếp thu kiến thức, hứng thú và độ phức tạp tăng dần. 3.1.7. Đảm bảo tính đa dạng Khi thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của PMMT, cần tuân thủ và nắm rõ nguyên tắc đa dạng. Bởi trò chơi thiết kế với nhiều hướng mở rộng cho mỗi trò chơi như chơi trong nhiều hình thức chơi trong một trò chơi, chơi ở nhiều thời điểm khác nhau, nhiều mức độ cho một trò chơi, đáp ứng nhiều trình độ khác nhau của trẻ, giúp trẻ không bị nhàm chán khi tham gia trò chơi. 3.1.8. Đảm bảo cấu trúc của trò chơi học tập Một trong những nguyên tắc không thể bỏ qua đó là đảm bảo cấu trúc của TCHT. Để tuân thủ được nguyên tắc này, GVMN phải nắm chính xác cấu trúc của TCHT bao gồm các thành tố: nhiệm vụ chơi, nội dung chơi và luật chơi. Các thành tố này có mối liên quan chặt chẽ với nhau và thống nhất trong một TCHT. Vì vậy, không thể thiếu một trong ba thành tố trên khi thiết kế một TCHT cho trẻ KPKH. Điều này vừa giúp cho GVMN bao quát và nắm được quá trình nhận thức của trẻ qua từng thành tố, đồng thời vừa giúp trẻ phát triển các năng lực của cá nhân khi tham gia trò chơi với từng thành tố sẽ giúp cho trẻ phát triển theo từng lĩnh vực. 56
  57. 3.2. Quy trình thiết kế 3.2.1. Cơ sở đề xuất quy trình thiết kế Thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính chiếm một vị trí quan trọng trong quá trình giáo dục trẻ lứa tuổi này. Trò chơi học tập về khám phá khoa học là một trò chơi có yêu cầu cao và phải đảm bảo tính chính xác và khoa học về nội dung. Vì vậy, việc thiết kế trò chơi phải có một quy trình rõ ràng nhằm giúp giáo viên đạt hiệu quả cao trong khi thiết kế và đặc biệt là khi tổ chức cho trẻ chơi. Trước tiên, việc thiết kế phải đảm bảo tính mục đích rõ ràng đó là nhằm củng cố, rèn luyện và hình thành kiến thức cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi. a. Dựa vào mục đích KPKH Việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ là hướng tới mục tiêu phát triển của chương trình giáo dục mầm non nói chung và với mục đích của hoạt động KPKH về các chủ đề Động vật, Phương tiện giao thông, Nước và các hiện tượng tự nhiên nói riêng. Vì vậy, nội dung trong trò chơi được thiết kế phải nhằm mục đích củng cố kiến thức mà trẻ đã biết trước đó, đồng thời cung cấp và hình thành cho trẻ những kiến thức và hiểu biết mói về thế giới xung quanh liên quan đến chủ đề được đưa ra. Hơn nữa, giáo viên phải đưa ra nhiệm vụ chơi, hành động chơi, luật chơi phù hợp để giúp trẻ giải quyết các nhiệm vụ ban đầu của trò chơi. b. Dựa vào bản chất quá trình nhận thức của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi Việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH phải phù hợp với quá trình nhận thức và sự hiểu biết của trẻ về các chủ đề được giới hạn trong đề tài đó là Động vật; Phương tiện giao thông; Nước và các hiện tượng tự nhiên. Các trò chơi được sắp xếp từ dễ đến khó, từ đơn giản đến phức tạp nhằm kích thích sự tìm tòi và hứng thú, tò mò của trẻ. Ngoài ra, việc thiết kế trò chơi từ dễ đến khó giúp trẻ dễ dàng hơn trong việc củng cố kiến thức cũ và hình thành kiến thức mới. 57
  58. c. Dựa vào cấu trúc của trò chơi học tập Các trò chơi học tập về KPKH phải đảm bảo đầy đủ cấu trúc 3 thành phần chính đó là: Nhiệm vụ chơi, hành động chơi và luật chơi. (1) Nhiệm vụ chơi hay còn gọi là nhiệm vụ học tập, đó là thành phần cơ bản của trò chơi, giúp khơi gợi ở trẻ sự hứng thú, tính tích cực và lòng ham hiểu biết ở trẻ. (2) Hành động chơi đó là hệ thống thao tác nhằm thực hiện nhiệm vụ nhận thức mà trò chơi đặt ra, nhưng phải tuân thủ những quy định của luật chơi. (3) Luật chơi là những quy định bắt buộc người chơi phải tuân thủ trong khi thực hiện nhệm vụ chơi. Ngoài ra, chúng ta còn phải dựa vào kết quả của việc điều tra thực trạng thiết kế TCHT cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi của giáo viên mầm non. 3.2.2. Quy trình thiết kế Việc thiết kế trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH với sự hỗ trợ của phần mềm máy tính chịu sự quy định của trò chơi học tập nói chung, gồm các bước sau: Thao tác, hoàn chỉnh trò chơi Xây dựng thư trên phần mềm viện dữ liệu Lựa chọn phần (hình ảnh, âm mềm thanh, ) Xác định nội dung chơi, Xác định mục nhiệm vụ chơi, tiêu trò chơi hành động chơi Sơ đồ 3.1. Quy trình thiết kế trò chơi học tập cho trẻ MG 5-6 tuổi KPKH 58
  59. 3.2.2.1. Bước 1: Xác định mục tiêu trò chơi Đầu tiên, để có được một trò chơi thực sự có ý nghĩa cho trẻ trong hoạt động KPKH, GV cần xác định rõ mục tiêu khi thiết kế trò chơi đó. Gv cần xác định, qua trò chơi này, trẻ sẽ được cung cấp những gì về kiến thức, kĩ năng và thái độ về môi trường xung quanh, để từ đó xây dựng hệ thống những nội dung chơi, nhiệm vụ chơi và hành động chơi phù hợp. 3.2.2.2. Bước 2: Xác định nội dung chơi, nhiệm vụ chơi, hành động chơi * Xác định nội dung chơi Nội dung chơi chính là nội dung học tập được lồng ghép vào trò chơi, động cơ học tập hòa quyện vào động cơ chơi. GV cần xác định trò chơi dùng để dạy cho trẻ cái gì? Giáo dục trẻ cái gì? Ngoài ra, nội dung chơi chứa đựng nhiệm vụ nhận thức, vì vậy, GV cần xác định rõ trò chơi giúp trẻ phát triển gì về mặt tâm lý của hoạt động trí tuệ như quan sát, tư duy, tưởng tượng, chú ý, ngôn ngữ, hoặc cũng có thể là giúp trẻ nhận thức một điều gì mới mẻ hay củng cố một biểu tượng mà trẻ đã biết. * Xác định nhiệm vụ chơi Nếu tên trò chơi không thể thiếu đối với một trò chơi thì nhiệm vụ nhận thức hay còn gọi là nhiệm vụ học tập là phần cốt yếu của trò chơi. Nó đặt ra cho trẻ một bài toán mà trẻ phải giải quyết dựa trên những điều kiện đã cho. Nhiệm vụ nhận thức khơi gợi hứng thú, tính tích cực, nguyện vọng chơi cho trẻ. Nhiệm vụ nhận thức của các trò chơi học tập cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi KPKH chính là sự cụ thể hóa của các nội dung biểu tượng về động vật, phương tiện giao thông, nước và các hiện tượng tự nhiên. Tương ứng với hệ thống các trò chơi, ví dụ hệ thống trò chơi củng cố tên gọi của các phương tiện giao thông thì các trò chơi sẽ hướng tới tên gọi của các loại phương tiện. Hay hệ thống trò chơi củng cố đặc điểm của các hiện tượng tự nhiên, thì yêu cầu trẻ phải nắm được đặc điểm của các hiện tượng tự nhiên đó. Trò chơi củng cố tri thức về môi 59